Mielőtt belekezdenék a második játékülés történetének elmesélésébe, had ragadjam meg az alkalmat, és gratuláljak Kerr játékosának és feleségének első közös gyermekük megszületése alkalmából. Ezzel Kerr játékosa apa, jómagam pedig nagybácsi lettem, a világ pedig gyarapodott egy újabb jövőbeli szerepjátékossal. :)

E rövid kitérő után pedig, lássuk, mi is történt azon a második játékülésen...

 

A csapat:

Cormyr (az én karakterem) - ember, vándor 2/csempész 2

Sulak - tünde, psion 4. tsz.

Kedron - ember, varázsló 4. tsz.

Dronal - tünde, harcos (íjász) 4. tsz.

A puskalövés hangjára felbolydult a település, és az addigi tárgyalásokat megszakítva mindenki az utcákra tódult, hogy szembeszálljon a fosztogatókkal. Dronal a hajó felé rohant - lévén ott hagyta a fegyvereit -, Kedron és Sulak pedig a támadók felé indult, hogy segítséget nyújtson Cormyrnak és a helyieknek.

Kedron mindjárt kapott is egy hajítóbárdot a mellkasába, amitől elterült, és csak Sulak közbelépésének köszönhette, hogy nem vérzett el helyben, és életben maradt. Sulak a mentális erejét felhasználva az egyik támadót vonta befolyása alá, aki megvédelmezte a többiektől, és közben megpróbált annyi információt összegyűjetni tőle, amennyit csak lehetséges volt abban a helyzetben.

Mindeközben az utcákon dúlt a harc, azonban a trogloditák végül a visszavonulás mellett döntöttek, számos tünde foglyot és a település készleteinek jelentős részét vitték magukkal. Mire Dronal íjával visszatért a csillagbárkától - ahol döbbenten vette észre, hogy a legénységet elkábították bár, de nem bántották -, a falusiak a csapat tagjaival együtt már csak nézhették, ahogy a támadók lassan eltűnnek az éjszakában a légtutajaikkal.

Ezt követően számbavették a holtakat, ellátták a sebesülteket, és felmérték a keletkezett károkat. Cormyr pedig beszámolt a giff fegyvermester elrablásáról a kapitánynak, amit Dronal megfejelt az elkábított legénységről szóló hírrel. Ennyi is elég lett volna a kapitánynak ahhoz, hogy a támadók nyomába szegődjön, azonban hírt kaptak arról, hogy bizony a trogloditák elvitték a helyi elöljáró lányát is, aki készleteket ajánlott fel a kapitánynak a lánya és a többi elrabolt tünde kiszabadításáért cserébe. Nem gondolkodtak sokat, beleegyeztek, bár nem indulhattak azonnal, mivel számos sérültjük volt, és a hajóban korábban keletkezett károkat is helyre kellett hozni.

Így végül csak mintegy fél nap elteltével emeljedett fel a Zefír, hogy a trogloditák nyomára bukkanjon. A falusiak nem tudtak információval szolgálni arról, hogy merre is található a tanyájuk, így végül a játékosok javaslatára a csillagbárka mágiamestere próbált varázserejével az elrabolt giff nyomára, és így a támadók fészkére bukkanni. Végül sikerült meghatároznia az irányt, és arrafelé indultak. Nem mentek gyorsan, és arra is ügyeltek, hogy a felhők megfelelő takarást biztosítsanak a számukra, így végül közel fél napba telt, mire megtalálták amit kerestek.

Szerencséjük volt, mert az óriási léghólyag közelében, amelyen a troglodita település állt, egy hatalmas sziklatömb is lebegett, amely elég nagy volt ahhoz, hogy eltakarja a csillagbárkát. Így a Zefír a szikla árnyékában rejtőzött el, a csapatnak pedig lehetősége nyílt arra, hogy alaposan szemügyre vegye a troglodita tábort. Felfedeztek egy felszíni gombatenyészetet, látták a sátortábort, a léghólyag egyik pereménél lefedett pedig vermeket, valamint egy kisebb kikötőt, ahová egy csillagbárka, egy gébicshajó volt kikötve. Száz körülire becsülték a trogloditák számát, azonban legnagyobb meglepetésükre egyetlen foglyot sem sikerült megpillantaniuk a hajón lévő távcső segítségével. A gébicshajó mellett további meglepetés volt számukra, hogy 4-5 ostromfegyver is vigyázta a sátortábort és a kikötőt, így nem tudták volna megközelíteni a Zefírrel anélkül, hogy a hajó ne szenvedett volna károkat.

A kapitányuk összehívta a legénységet, hogy közösen találják ki, hogyan bukkanhatnának a foglyok nyomára, és hogyan szabadíthatnák ki őket. Mondanom sem kell, hogy a játékosok vitték a prímet, és némi vitát követően arra jutottak, hogy a fogolyok vagy a vermekben, vagy pedig a gébicshajón vannak (nem mindenki értett egyet ezzel a következtetéssel). A csapat arra gondolt ugyanis, hogy a gébicshajó nem a trogloditáké, hanem rabszolgakereskedőké lehet, akiktől az elrabolt tündékért cserébe a trogloditák acélfegyvereket kapnak. Ezt alátámasztotta, hogy a léghólyagon nyomát sem látták kohónak, meg amúgy is, hol szerezték volna be a szükséges nyersanyagot. Úgyhogy, valamilyen kapcsolatban kell állniuk a külvilággal, és az elrabolt gabona és termények nem értek annyit, hogy azokból a náluk látott fegyverekre tegyenek szert. Úgyhogy, maradtak a rabszolgakereskedők. Ebben az esetben pedig - figyelmbe véve az eltelt időt - valószínű, hogy az üzlet már megköttetett, vagy épp most köttetik, és a foglyok a) még a vermekben b) már a csillagbárka rakterében vannak. Mivel lassan beköszöntött az éjszaka, és arra tippeltek, hogy a gébicshajó reggel előtt nem távozik, lépniük kellett.

Végül úgy döntöttek, hogy két részre szakadnak. Az egyik csapat (Cormyr, Dronal és egy ember zsoldos) a gébicshajón néz körül, a másik csapat pedig a kapitány vezetésével (beosztva: Sulak, Kedron, valamint egy másik ember zsoldos) a vermeknél. A többiek a Zefiren maradnak. A hogyan továbbot pedig majd kitalálják, ha meglesznek az elrabolt tündék és a giff. Mielőtt elindultak volna, Sulak mentális ereje segítségével egy kapcsolatot hozott létre Dronallal és a Zefir mágiamesterével, így a két csapat és a hajón maradottak tudtak egymással távolról is kommunikálni.

A léghólyag megközelítésében nagy hasznát vették a Zefiren található kóborlóknak, így az éjszaka sötétjében észrevétlenül repülhettek közel a troglodita táborhoz.

Cormyr, Dronal és a velük tartó ember zsoldos a gébicshajó lábán landoltak, és oda kötötték ki kóborlóikat is. Aztán a csillagbárka oldalán felkúszva jutottak fel a hajó hátsó felépítményére. Nem tudták, hogy mi várhat rájuk, mivel korábban hiába is figyelték, senkit sem látta a fedélzeten mozogni. Ügyeltek arra, hogy lehetőleg mindig a fedélzeten lévő hideg fényű lámpások fénykörén kívül maradjanak, Cormyr és a zsoldos leosontak a felépítményről, miközben Dronal az íjával fedezte őket. A legénységnek nyoma sem volt, így végül Cormyr zavartalanul nézhetett le a raktérbe az oda nyíló lejárón keresztül. Szalmával felszórt padlót, és rengeteg nagyméretű ketrecet látott - egyenlőre üresen. Csak az egyikben volt valaki, akiben hosszan figyelés után végül felismerte a giffet. Zavaró volt azonban, hogy odalent kettő félszerzet méretű, gonosz tekintetű, láthatóan élőhalott lény álldogált mozdulatlanul. Visszatért hát a felépítményen őrködő tünde íjászhoz, és halkan beszámolt neki a fejleményekről.

Közben a másik csapat is megérkezett a vermekhez, és miután az egyiket felnyitották, elégedetten állapították meg, hogy jó volt a megérzésük, mivel odalent elég sanyarú körlülmények között tartott tündékre bukkantak. Sulak mentális képességei most is jól jöttek, mivel a közelben lévő katapultállásnál szolgálatban lévő egyik trogolida felfigyelt a vermeknél a mozgolódásra, azonban a tündének sikerült pszi ereje lévén megnyugtatnia.

  Mivel Sulak mentális hálójának köszönhetően a csapatok kapcsolatban álltak a Zefiren lévő varázslóval, végül azt a tervet dolgozták ki, hogy 1. kiszabadítják a vermekből a foglyokat 2. kiszabdítják a giffet 3. megrongálják a gébicshajón lévő 3 dárdavetőt, valamint az őrökkel elbánva a kikötőben és a vermeknél lévő katapultokat 4. közben elindul a Zefir, amely ha ideért, akkor előszőr a vermek közelében megáll a léghólyag pereme alatt, és a foglyok valamint az ottaniak átugornak a fedélzetére, majd a gébicshajó mellé áll, és felveszi a giffet és a kiszabadítóit. Mivel pedig az errefelé néző ostromfegyvereket megrongálták, így nem kell attól félni, hogy tűz alá vehetik, nem marad más, mint elmenekülni.

Ejj, ha ilyen könnyedén ment volna. :)

Mivel már ott voltak a gébicshajó hátsó hídján, ezért megrongálták az ott található ballistát. Ekkor azonban az első felépítményből egy már a korábbiakhoz hasonló élőhalott jött elő, aki felment a felépítményre, és elfoglalta a helyét az ottani ballista mellett. Cormyr a képességeit bevetve átosont az egész fedélzeten, hogy a közelébe jusson, majd a jelére Dronal két nyílvesszőt küldött az élőhalottba, Cormyr pedig felrohanva a lépcsőn a kardjaival rontott rá. Sajnos hiába dobtam egymást követően 2 db tiszta 20-ast, Dornal játékosa pedig 3-at, mivel élőhalott volt, így nem lehette alanya kritikus találatnak... Bár, ennek ellenére azért végeztünk vele. Az örömünk azonban nem tartott soká, mivel a hajótestből is előbukkant két hasonló lény - valószínűleg azok, akiket korábban odalent látott Cormyr. Amíg megrongáltam az elöl lévő ballistát, és visszaúton a középsőt, addig Dronal és a velünk lévő zsoldos küzdött velük. Végül ezt a kettőt is legyűrtük, és leereszkedtünk a raktérbe a giffhez. Ekkor szembesültünk azzal, hogy valami mágikus zár van a ketrecen, amivel nem tudunk elbánni. Úgyhogy, a giffet ketrecestől kell vinni, az azonban rohadt nehéz. Nem volt más hátra, mint amikor ideér a Zefír, kinyitni a gébicshajó hátsó rakodónyílását, oda valahogy eltaszigálni a ketrecet, és valahogy átlökni a másik csillagbárka fedélzetére. Addig azonban, még legalább 10 percet kell várni. Ekkor felmerült, hogy addig is körbenézhetnénk a hajón (itt kezdődtek a bonyodalmak). :)

Persze, nem rontottunk ajtóstól a házba, a fedélzeten lévő kabinok ajtajánál hallgatózva próbáltunk rájönni, vannak-e még a fedélzeten. Voltak. Az egyik kabinból hörgések, a másikból pedig kántálás szűrődött ki. Aztán bár felmerült, hogy rárontunk a varázslóra, és jól lemészároljuk, inkább arra a döntésre jutottunk, hogy meghúzzuk magunkat, és várunk. Azonban hogy addig se legyen probléma, a három élőhalott tetemét áthajítottuk a korláton, hogy ne legyen látható bizonyítéka ittlétünknek. Nah, ezt valahogy megérezte az a fránya ellenséges mágiahasználó, és hamarosan elszabadult a pokol. Előjött a kabinjából - legalább 3 zombi kíséretében - és mindjárt egy barátságos jégverés varázslattal köszöntött minket. A szemét. :)

Persze, azt mondani sem kell, hogy a felfordulásra a trogloditák is felfigyeltek, és bár a hajóra valamiért nem jöttek fel, a veremnél lévők már nem érezhették magukat biztonságban, mivel több tucatnyi harcos zúdult feléjük. És a Zefír még mindig csak közeledett. Kialakult az a fura helyzet, hogy a mágiahasználók őrjöngő harcosokkal néztek szembe a vermeknél, a gébicshajón meg ott állt három harcos farkasszemet nézve egy varázslóval és az élőhalottjaival.

A vermeknél végül a varázsló, Kedron mentette meg a helyzetet egy pókháló varázslattal, így elegendő időt nyertek, amíg a támadó trogloditák azzal voltak elfoglalva, hogy kiszabaduljanak. Még arra is volt idejük, hogy a közelben lévő katapult őreivel elbánjanak, és a szerkezetet használhatatlanná tegyék.

A gébicshajó fedélzetén közben elszabadult a pokol. Mivel az ember zsoldost egy idő után lebírták az élőhalottak, a végén már csak a tünde íjász és Cormyr nézett szembe a varázslóval és teremtményeivel. Szerencsére újabb jégverés nem jött, mivel Cormyr átrohant a fedélzeten, és közelharcra kényszerítette a varázslót, aki így nehezebben tudott varázsolni, és közben a tünde íjász is egymás után lőtte ki rá a nyilait. Nem sok sikerrel. A varázslót valami mágia őrizhette, mert szinte lehetetlen volt eltalálni, arról nem is beszélve, hogy ilyen rosszakat életembe nem dobtak a játékosaim által rettegett narancssárga d20 kockámmal... Az egész játék alatt a dobások mintegy 80%-ban 10 alatti számra fordult a kocka. Úgyhogy nem az én - vagy Cormyr - napja volt. Végül Cormyrnak 4 hp-val kellett menekülnie. Mivel a küzdelem ekkor a hajóorrban lévő felépítmény tetején zajlott, egyszerűen felugrott a hajó döfőorrára, és azon keresztül kiugrott a partra. Jól jött a korábban vásárolt gyógyital, amely ha nem is hozta helyre rendesen, annyira igen, hogy újra beszálljon a küzdelembe.

A hajóra visszatérve kiderült, hogy a varázsló és néhány élőholt szolgája visszavonultak a hajóhídra, Dronal pedig bár kinyitotta a hátsó rakodónyílásokat, nem boldogult a ketreccel, amelybe a giffet zárták, mivel túl nehéz volt. Pedig, ekkorra már közelinek tűnt a menekülés, mivel a Zefír már felvette a tünde foglyokat, és épp a gébicshajó felé indult. (Bár a fényképekből úgy tűnik, közel volt a verem a gébicshajóhoz, a valóságban a két helyszínt többszáz méter választotta el egymástól). 

Ráadásul, ha mindez nem lett volna elég, újabb élőhalottak indultak a megmaradt két harcos ellen, és kiderült, hogy miért vonult vissza a varázsló. El akart menekülni a csillagbárkával. Érezték ahogy a hajótest megremeg alattuk, amikor a mágikus kormány aktiválódott, és rájöttek, hogy lehet nem lesz elég ideje a Zefírnek arra, hogy ideérjen.

Ekkor fogant meg Cormyrban és Dronalban az ötlet, amellyel szerintem a kalandmestert is megleptük: foglaljuk el a gébicshajót. Irány a híd, törjük rá az ajtót a varázslóra - aki mivel a kormányban ül, nem tud varázsolni ránk, ráadásul nagyon mozogni sem -, és végezzünk vele. A gondolatot tett követte, és szerencsénkre a fedélzeten már Sulak is csatlakozott hozzánk, aki addig lefoglalta az élőhalottakat, amíg Cormyr a puskájával szétlőtte az ajtózárat, majd azt berúgva, Dronal nyomában berontott.

Bár voltak odabent élőholtak, Dronal volt a gyorsabb, és végzett a kormányban ülő varázslóval. Ennek két következménye volt. Először is, az élőhalottak magatehetetlenné váltak, másodszor pedig a hajó zuhanni kezdett.

Szerencsére Cormyr ha épp csak alig ugyan, de képes volt a mágikus kormányt irányítani, így kilökték a tetemet a trónból, és Cormyr ült a helyére. Ez esetben melléjük szegődött a szerencse, mert alig 3 kör alatt be is melegedett a kormány, és sikerült megállítani a zuhanást. Ezalatt a hajóra érkezett Kedron is, aki mágiával kinyitotta a giff ketrecének rácsát, de ekkor már nem volt szükség arra, hogy átszáljanak a Zefirre, így végül két hajóval tértek vissza a tündék településére.

Felmerült a lehetőség, hogy az elrabolt gébicshajót a tündéknek adják, azok azonban beérték annyival, hogy a Zefír és a másik hajó még messzebb vontatja őket, hogy a trogloditák többet ne találhassanak rájuk.

Itt ért véget a játékülés. Most még pihennek itt néhány napot, hogy kitalálják, mi legyen a hajóval - persze, hogy megtartjuk :) -, és azután folytassák az útjukat, hogy teljesítsék a küldetést, amivel a Tünde Birodalmi Flotta megbízta őket.

És ekkor gondoltunk bele abba, hogy ha ezt tudjuk, akkor nem tesszük tönkre korábban a gébicshajó mind a három ballistáját... De hát, akkor még ki gondolta volna, hogy megszerezzük a hajót? :)

 

6 hozzászólás

Oly hosszú idő után végre Spelljammert játszottam. Utoljára még az AD&D idejében, több mint 15 évvel ezelőtt történt, hogy játékos voltam. Azóta eltelt egy hosszú üresjárat, és amióta kb. 2 évvel ezelőtt újra felvettük a fonalat, csak meséltem.

Aztán nemrég elkezdtem Budapesten csapatot keresni - nem kifejezetten Spelljammerre - azért, hogy havonta 1-2 alkalommal (főleg olyan hétvégéken, amikor munka vagy egyéb okok miatt Budapesten maradok) játszhassak egy kicsit, persze ügyelve arra, hogy az otthoni csapatomat - a barátnőmről nem is beszélve - se hanyagoljam el. :)

Így bukkantam Darth Harlequinre, aki amikor először találkoztunk, mindjárt nekem szegezte a kérdést: "Van-e kedved Spelljammert játszani?" Erre ugyebár csak egyféle választ adhattam. :) "Már hogy a fenébe ne volna?!" :)))

Mint kiderült, legalább akkora Spelljammer fan, mint jómagam, és talán az országban rajtam kívül ő az egyetlen, akinek papír alapon is megvan szinte minden eredetiben, amit csak kiadtak a játékhoz, nem pedig csak .pdf-ben a számítógépén.

Azóta pedig már meg is volt két játékülés. Most álljon itt az első története, néhány napon belül pedig követni fogja a második is.

Az első alkalommal megismerkedtem a többi játékossal, illetve kidolgoztuk a karaktereket, és még maradt 4-5 óránk arra is, hogy belekezdjünk a kalandba. 4. szintű karakterekkel kezdtünk. A csapatban van egy tünde pszi használó, egy tünde harcos (íjász), egy ember varázsló, és az én karakterem: egy ember vándorból lett csempész. Sokat gondolkodtam a karakteremen, mire összeállt a kép, hogy mit is szeretnék játszani, de most már úgy érzem, hogy elég jól ráéreztem. Kicsit olyan lett, hogy sok mindenhez ért, de semmihez sem kiemelkedő szinten, viszont ha kell, közelharcban elég jól megállja a helyét... Egyszóval, Cormyr (mert így hívják, illetve még Alkonynak, Farkasnak vagy Árnyéknak) amolyan igazi szerencsevadász, vagabund. :)

 

 Igen, jól látjátok, hogy Riviai Geralt adta az ötletet a karakter külső megjelenésével kapcsolatban, de így legalább a csapat többi tagja is jól el tudja képzelni vizuálisan. Hiszen, könnyebb megmutatni, hogy így néz ki, ilyen a felszerelése, ruházata stb... mint hosszasan magyarázni. :)

A játék Bral Szikláján vette kezdetét, a Birodaloműrben. Cormyr épp hajó nélkül, egy csempészhajó legénységének egyetlen szabadlábon (életben) maradt tagjaként, egy átdorbézolt éjszaka után ébredt fogadói szobájában. Az ébredés nyugalmát csupán az zavarta meg, hogy a párnájába döfve egy tőrt talált a feje mellett, amelyre egy levél volt tűzve. Egy baráti felszólítás a helyi alvilágtól - vagyis, nem annyira a helyiektől, mint inkább a senki által nem kedvelt, de megtűrt Láncbarátoktól -, amelyben felszólították, hogy a nap utolsó órájáig hagyja el a Sziklát.

Ezen némileg meglepődött, mivel nem rémlett neki, hogy a közelmúltban összerúgta volna velük a port - igaz, az éjszakai ivászatra visszagondolva elég sok volt a vakfolt -, de ilyen felszólítást - főleg a jelenlegi helyzetében - felelőtlenség lett volna figyelmen kívül hagyni.

Úgyhogy, összecsomagolta kevéske holmiját, vállára vette két kardját, puskáját, és elmaradhatatlan nyeregtáskáját, majd a kikötő felé vette az irányt, hogy hajót keressen magának. Közben persze, éberen figyelt, és ki is szúrta, hogy figyelik a lépteit. Mivel továbbra sem tudta, hogy mi lehet mindennek az oka, úgy döntött, megvárja az Árnyékát, és megkérdezi tőle.

Nos, az Árnyéka nem volt túl szókimondó - és valószínűleg nem is volt egyedül -, ezért nem folyamodhatott hatékonyabb kérdezési módszerekhez. Annyit azonban levont, hogy nem is annyira vele, mint inkább as tegnap esti ivócimborájával volt bajuk, akit - ha jól értette a célzást - azóta már eltávolítottak a képből. Cormyrral pedig akkora bajuk nem volt, hogy őt is kiiktassák, viszont szerették volna minél távolabb tudni.

Mivel egyik csillagközi kikötő épp olyan mint a másik, és mivel nem szeretett volna a tegnap esti ivócimbora sorsára jutni, ezért úgy döntött, hogy - egyenlőre - enged a burkolt fenyegetésnek... Aztán majd ha visszaért újra a Sziklára, akkor majd visszatérnek erre a dologra is.. és ha úgy alakul, majd rendezi a számlát. A halott alkalmi ivócimbora emlékéért is...

A kikötőben végül rábukkant egy hajóra, amely aznapra tervezte az indulását (Zefír elnevezésű módosított kereskedőhajó), és zsoldosokat keresett. Szerencsére nem kérdeztek sokat, és mivel a berakodás végén jártak, leszerződött... Legalábbis a következő kikötőig. Vele együtt még két tündét vettek fel... Az egyiken látszott, hogy íjász, a másikat azonban nem tudta hová tenni. A legénység meglehetősen vegyes volt - emberek, tündék, egy giff, egy grommam - de hát, szolgált ő már hasonló alakokkal.

Ha akkor tudta volna, amit az utazás során elkapott félmondatokból sikerült leszűrnie az úticéljukról - miszerint a Tünde Birodalmi Flotta megbízásából járnak, és a két tünde (JK-k), akik vele egyidőben léptek a csillagbárkára a Flottát képviselik - valószínűleg máshogy döntött volna... De nem tudta. Így hát itt volt a Zefír fedélzetén, a hajó pedig kihajózott Bralról, és nekivágott a Vadűrnek.

Majd egy hónapos út után elérték a szféra héját, és a flogisztonban hajóztak - addig nem kötöttek ki sehol, így nem volt lehetősége meggondolnia magát -, egészen addig, amíg valamilyen titokzatos anomália magával nem ragadta a hajót, és a végén egy ismeretlen kristályszférában találták magukat. Abban biztosak voltak, hogy nem az Ismert Szférákban vannak, és miután találtak egy gázóirást, arrafelé vették az irányt.

Közben kiderült, hogy az anomália a csillagbárka légburkát is károsította, továbbá a hordókban tárolt élelmiszerrel is történt valami, ezért mindenképpen fel kell tölteni a készleteiket. Erre pedig úgy tűnt, a sűrű, zöldesbarna, kavargó felhőréteggel borított gázóirás kínálkozott az egyetlen lehetőségnek.

Miközben keresztülvágott a hajó ereszkedés közben a felhőkön, így megtapasztalták, hogy a légkört különböző rétegek alkotják. Egyikben savas, mérgező pára csapódott ki a fedélzeten, egy másikban villámok csikáztak a sötét színű felhők között, míg egy harmadik sávban kőaszteroidák között kellett a kormányosnak navigálnia.

Végül - miután néhány megsérültek, volt aki könnyebb mérgezést szenvedett és a hajótest is megsérült - egy viszonylag tiszta rétegbe értek. (Bár Cormyr optimistán többször is megjegyezte, hogy ezeken visszafelé is át kell haladniuk.) Itt viszont hatalmas légköri cápák támadták meg őket. Szerencsére veszteségek nélkül megúszták a támadást, és már esteledett, amikor hatalmas, lebegő hólyagokat pillantottak meg a távolban... Az egyik tetején pedig mintha valami fény csillant volna.

Arrafelé vették az irányt, és meglepetésükre egy településre találtak. Mint kiderült, a lakók meglehetősen gyanakvó, és elsőre nem túl barátságosnak tűnő tündék voltak, akik már régen elveszítették a kapcsolatot a külvilággal. Mindenesetre, lehetőség kínálkozott arra, hogy feltöltsék a készleteiket, és rendbehozzák a csillagbárka sérüléseit.

Úgyhogy a hajó emberi kapitánya, egy varázsló (az egyik JK), valamint a Tünde Flotta két képviselője (ők is JK-k) a helyi vezetők invitálására fegyvertelenül a faluba mentek, Cormyr pedig a gyanakvó fegyvermesterrel - egy giff - és a legénység többi tagjával a hajón maradt.

Aztán a giff javaslatára és társaságában, a sötétség beköszöntével Cormyr felderítette a lebegő szigetet. Megnézték a világítótornyot, amelynek létére és szerepére nem találtak magyarázatot - lévén látszólag a helyiek nem rendelkeztek semmilyen repülő eszközzel -, aztán a falu felé osontak, hogy megnézzék, társaikkal minden rendben van-e?

Az egyik épület mellett elhaladva különös hangokra figyeltek fel, és meglepve látták, hogy hüllőszerű, embermagas, acélfegyverekkel rendelkező teremtmények fosztogatják az egyik raktárat (trogloditák). Pillanatok alatt harcba keveredtek velük - Cormyr puskájának dörgő hangjára felbolydult az egész falú -, amelynek során a giff a földre került, és a támadók elvonszolták. Cormyr küzdött, de egyedül kevés volt, és ekkorra kiderült az is, hogy több tucatnyi fosztogató érkezett a lebegő szigetre különböző légköri, lebegő tutajokon. Pillanatok alatt kitört a káosz, és Cormyr még látta - mert közelebb jutni nem tudott -, hogy a magatehetetlen giffet az egyik ilyenhez vonszolják, és elviszik.

Itt fejeződött be az első játékülés...

3 hozzászólás

Kalandok a Vadűrben - 20. rész

Szerző: spelljammer on 2011.02.21. 11:13

Két héttel ezelőtt egy játékülés - köszönhetően a megfázásomnak - elmaradt, úgyhogy csak most került sor a kaland folytatására. A játékosok közül  4-en tudtak megjelenni, mivel Jaer a fél-tünde bárd játékosa épp Párizsban múlatta az időt (a mázlista), Kerr az ember harcos játékosa pedig otthon állt készenlétben, lévén a felesége bármelyik pillanatban szülhet (a rendelkezésre álló információk alapján ezen beszámoló írásáig még nem szült meg). 

A történet ott folytatódott, ahol legutóbb abbamaradt, vagyis a csapat épp most tér magához a harcot és a lezuhanást követő sokkból. A törpe pap istene hatalmát felhasználva, és nem törődve azzal, hogy egyre jobban kimerül, egymás után gyógyítja a sebesülteket, míg a fedélzetmester a hajó állapotának a felmérésével van elfoglalva. Az eredmény elég siralmas, a hajó középen szinte kettétört, úgyhogy nem valószínű, hogy valaha is újra repülni fog. A drow kapitányt láthatóan nem foglalkoztatja a hajó állapota, azzal van elfoglalva, hogy átkutassa a támadók holtestét, mivel igencsak foglalkoztatja az, hogy miféle varázslatot használtak ellenük. Úgyhogy ő bele is merül az ellenség halott varázslójánál talált varázskönyv tanulmányozásába.

A környéket felmérve megállapítják, hogy a lezuhanás közben a hajó törzse közel háromszáz méteres árkot vájt a lebegő sziget talajába, útközben fákat, bokrokat döntve ki, és átgázolva egy kisebb tavon, amelynek vize lassan elkezdi feltölteni a Csillagtáncos nyomába vájt árkot. Hogy a hajó tovább haladjon, és a sziget peremén átbukva lezuhanjon, csak az akadályozta meg, hogy az orra beékelődött két sziklaszírt közé. Mialatt a fedélzetmester parancsára a lassan magához térő legénység elkezdte felmérni a károkat, az egyik kóborlóval a sziget fölé emelkedtek, és felülről vették szemügyre, hová is sodorta őket a sors. Egy mintegy 400 méter széles és közel 1 kilométer hosszú, sűrű erdővel borított szigetre, amelyen három kisebb kopár sziklacsúcs emelkedett, és amelyet három, több száz méter hosszú gyökér-inda fonat kapcsolt a szomszédos sziklákhoz. 

Miután felmérték a károkat, és megállapították, hogy innen bizony, ezzel a csillagbárkával nem mennek sehová, összeültek, hogy kitalálják, hogyan tovább. Azzal számoltak, hogy a támadóik valószínűleg a nyomukba fognak szegődni, így várható az érkezésük, ezért az egyik - és talán egyetlen - esélyük, ha megszerzik a hajójukat. Ennek érdekében csapdát állítottak. A támadók és a saját halottaik holtestét egy ideiglenes táborban helyezték el, jól láthatóan, mintha csak a megmentésükre várnának, hogy az érkező hajó őket lássa meg először. Közben tartalékokat (élelmet és fegyvereket) helyeztek el a sziget két sziklacsúcsa közelében arra az esetre, ha el kellene hagyniuk a csillagbárka körzetét.

Második feladatként a közvetlen környezetük felderítését jelölték meg, hogy egyáltalán felmérjék, hogyan tovább, harmadik feladatként pedig felmerült, hogy valahogy meg kellene találniuk a legutóbbi, egy 15 mérföldes gömbben valahol elhelyezkedő táborhelyüket, ahol Kerr azt a különös csillogást látta, amely talán egy hajótörést szenvedett tünde hajótól is származhatott. Bár, ha egyáltalán megtalálják, akkor sincs semmi garancia arra, hogy működőképes.

Még felmerül az a lehetőség is, hogy a törpe pap istenéhez fordul, és megidéz egy kisebb síkszolgát, azonban miután megvitatta ezt a lehetőséget a többiekkel, és nem tudtak megegyezni, hogy milyen szívességet is kérjen tőle, illetve féltek, hogy cserébe milyen szívességet kérhet a szolga a paptól, ezért inkább elvetették a dolgot.

Mivel lassan eltelt a nap - bár legnagyobb meglepetésükre semmi sem utalt arra, hogy sötétedni kezdene, amit a bolygó forgásának más ütemével magyaráztak végül - ezért a pihenés mellett döntöttek. Így mindenkinek lehetősége nyílt arra, hogy kipihenje az előző napot, valamint hogy a mágiahasználók újra feltöltsék magukat varázslatokkal.

A pihenő 6. órájában járhattak, amikor az épp őrségben lévő fél-ork és minotaurusz azzal ébresztették a fedélzetmestert, hogy a táborban lévő halottak egyszer csak felkeltek és elmentek. Gale riadót rendelt el, majd rövid megbeszélést követően a drow csatamágus és a fedélzetmester - összesen mintegy fél órás késéssel - a két kóborlót magára csatolva a halottak nyomába eredt.

A hajsza során hasznát vették Gale nyomkereső képességeinek, azonban a halottakat így sem érték utol, mindössze két lebegő szigettel odébb felfedezték, hogy hová is tarthatnak, mivel a sziget közepe táján, az egyik sziklacsúcs közelében olyan területet vettek észre, amelyen minden növényzet elhalt. Ebből a távolságból többet nem láthattak, és a drow így is túl magasra emelkedett a kóborlójával, hogy minél messzebb láthasson, ezzel azonban felhívta magára az égitest egyik szárnyas ragadozójának figyelmét. A bíbor színű, denevérszárnyú, csápos lebegő szörny a csatamágusra támadt, és hiába lőtte őt a fedélzetmester íjjal - nem túl nagy találati aránnyal -, a támadó végzett a drow kóborlójával, aki kődarabként zuhant az alatta húzódó fák közé. Szerencséjére a lombkorona és a fák ágai némileg lefékezték a zuhanását - bár közben össze-vissza zúzták - és minden ügyességét beleadva végül sikerült megkapaszkodnia, így nem törte össze magát jobban. 

A táborba visszaérve beszámoltak arról, hogy mit is találtak, és egymás között csak a "Nekromanta"-ként kezdték emlegetni azt az ismeretlent, aki feltámaszthatta a halottaikat, és magával vitte. Bár nem nagyon figyeltek fel rá, de ez a jelző nem nagyon nyugtatta meg a legénység életben maradt tagjait. Végül arra jutottak, hogy pihennek egy napot, és miután felkészültek, megnézik maguknak azt a helyet, ahol a "Nekromanta" tanyázik, hiszen valószínűleg valahogy tartania kell a kapcsolatot a külvilággal, és így esély kínálkozik arra, hogy elmenjenek innen. Amikor aztán a drow kiadta a parancsot az indulásra, akkor szembesült azzal, hogy a legénység nem kíván egy "Nekromanta" ellen hadba vonulni, arra hivatkozva, hogy őket szakácsnak, tüzérnek stb.. .vették fel a hajóra, nem pedig hogy élőhalott seregekkel szálljanak szembe. Azzal pedig, hogy a hajó elpusztult, kérdésessé vált, hogy egyáltalán érvényben van-e még a szerződésük. A drow nem túl nagy diplomáciai érzékkel elérte, hogy a legénység egyhangúlag megtagadta, hogy a "Nekromanta" küldetésben részt vegyen, és úgy döntöttek, inkább itt maradnak. Gale fellépése mentette meg a helyzetet, aki kifejtette, hogy a hajónál is kell maradnia valakinek, hiszen ha a kalózok visszajönnek, vagy bárki más rájuk bukkan, akkor az esély a távozásra, továbbá a hajó két vendégét sem kényszeríthetik arra, hogy velük menjenek a "Nekromanta" ellen. Úgyhogy a legénység és a vendégek végül Kerr vezetésével hátramaradtak a csillaghajó roncsainál, és csak a többiek (Tefrit a drow csatamágus, Gale az ember vándor-mágus, Takklin a törpe pap, Jaer a fél-elf bárd, és Aramil a tünde íjász) indultak el a halottaik nyomában másnap reggel. Bár ez a másnap továbbra is viszonylagos volt csupán, lévén még mindig nem sötétedett be. 

A törpéhez igazították a tempójukat, és emiatt jóval lassabban haladtak, mint legutóbb a kóborlók szárnyaival. Nem is beszélve arról, hogy a sziklákat összekötő indákon - az első 200, a második pedig mintegy 300 méter hosszú volt - való átkelés újabb kihívás elé állította őket, hiszen a törpék nem éppen az egyensúly érzékükről híresek. Néhány izzasztó perc következett, amelyet csak fokozott, hogy miközben a második indán keltek át - és a törpét valamint Gale-t mentették, akik épp csak megmenekültek a lezuhanástól, és most kapaszkodva lógtak a végtelen mélység felett - egy újabb bíborszínű szárnyas szörny támadt rájuk. Szerencséjükre azonban a szörny néhány perc játszadozás után elunta a dolgot - vagy csak nem volt éhes - és otthagyta őket, alaposan kifárasztva, és néhányuk komoly sebeket szerezve.

Végül elérték azt a szigetet, ahol a halottaiknak lenniük kellett, és az erdőn átvágva megérkeztek annak közepére. Itt egy néhány száz átmérőjű halott térséget találtak, amelyen a fák kiszáradt, meggyötört ujjakként meredtek az ég felé, a talajt csak az egykoron itt élt növényekből visszamaradt por borította, a térség közepén pedig sötét színű kövekből faragott monolitok, boltívek fogtak körbe egy díszesen faragott, vöröses fényben lüktető oszlopot, amelynek tetején egy bal kézfej markolt egy szemgolyót. Ezeken túl pedig, egy kisebb sziklacsúcs oldalába faragva egy hatalmas sziklakoponya, amelynek szája egy súlyos, lezárt kétszárnyú kaput fogott közre. Az odavezető úton pedig csontvázak, zombik, árnyak és szellemek hemzsegtek.

A törpe és a drow felismerték az oszlopot, hogy az egy gonosz szürkeűri isten, Vecna egyik jelképe, illetve Gale rájött arra is, hogy az erdő és a kipusztult térség közötti határvonal nem is olyan éles, mert a halott térség - ha nagyon lassan is, naponta csak néhány centimétert - de egyre terjed. Legalábbis, erre utaltak a lassan elsárguló falevelek, és a határvonalon pusztuló fák.

A nagyszámú élőhalottat látva végül letettek a frontális támadásról, és úgy döntettek, inkább keresnek egy hátsó bejáratot, amelyre közel 2 órás kutatást követően rá is bukkantak. Egy kisebb lápos, mocsaras tisztás túloldalán, a sziklafalban egy vasalt ajtót pillantottak meg, amely előtt egy kisebb, sötét vizű tavacska terült el. Ahogy közelebb óvakodtak, az aljnövényzetben heverve néhány rozsdás vértet és fegyvereket viselő csontvázat pillantottak meg, de egyetlen nyomot vagy csapást sem találtak, így arra a következtetésre jutottak, hogy nem túl gyakran ellenőrzik ezt a bejáratot.

Közelebb érve beindíthattak valami láthatatlan riasztót, mivel az addig az aljnövényzetben heverő csontvázak felemelkedtek, és rájuk támadtak. A drow ekkor bebizonyította, hogy egy 0. szintű varázslat is lehet hasznos, és egyetlen intésére a 6 támadóból 5 a földre rogyott, az utolsóval a törpe pap láncos buzogánya végzett. Lassan, óvatosabban közelítették meg a kis sötét vízű tavacskát megkerülve a vasalt faajtót, amelyet - várakozásuknak megfelelően - zárva találtak. Arra azonban egyikük sem számított, hogy a tóból érkezik a következő támadás, ezért meglepte őket, amikor a következő pillanatban tucatnyi fekete csáp csapott ki a vízből, amelyek kardokat, bárdokat markoltak, és támadtak rájuk. Véres küzdelem után sikerült a csápokat levágni, a csonkok pedig visszahúzódtak a sötét, zavaros vízbe.

Azonban a mágiájukat eléggé leszívta a csata, és súlyos sérüléseket is szenvedtek, ezért úgy döntöttek, hogy visszahúzódnak a fák közé, és csak a pihenést követően, a következő reggel kísérlik meg, hogy a szikla belsejébe, a "Nekromanta" birodalmába hatoljanak.

2 hozzászólás

Spelljammer játékkal a Bíborhold szerepjáték magazin lapjain találkoztam először - ahogy ezt már korábban említettem -, és mint az látszik, szerelem volt első látásra, amely azóta is, lassan immáron 18. éve tart. :)

Szerencsénkre, egy lelkes rpg rajongó - kabal néven ismert az rpg.hu fórumain - megszerezte az egykori főszerkesztő, Tihor Miklós hozzájárulását ahhoz, hogy az újság valamennyi kiadott lapszámát digitalizálja, és pdf-ben hozzáférhetővé tegye az érdeklődők számára.

Úgy gondoltam, hogy mivel számos lapszám foglalkozott az első 1-2 évfolyamban Spelljammerrel, ezért ezeket a lapszámokat itt is elérhetővé teszem.

A Spelljammer világgal foglalkozó leírás, és néhány - magyar készítésű - csillagbárka leírása a 14-16 oldalakon található.

Jó olvasgatást! 

Bíborhold II. évfolyam 2. szám, 1993. február:

http://biborhold.freeiz.com/wp-content/uploads/Biborhold03.zip

  

szólj hozzá · 1 trackback
süti beállítások módosítása