Kalandok a Vadűrben - 22. rész

Szerző: spelljammer on 2011.04.24. 07:21

Sajnos csak most van időm arra, hogy megosszam veletek az április 09-i játék történéseit. Azóta már 16-án is játszottunk, remélem hamarosan arra is sor kerül.

De lássuk, mi is történt 9-én...

A csapat:

Tefrit - drow csatamágus (9) - szerzetes/varázsló/csatamágus

Aramil - tünde íjász (9) - harcos/vándor

Takklin - törpe pap (9) - Celestian papja

Gale - vándor/mágus (9) - virtuálisan (mint NJK)

Jaer - fél-tünde bárd (9) - virtuálisan (mint NJK)

Miután végeztek a láncgólemmel, a hogyan továbbon kezdtek el gondolkodni. A bárd megosztotta velük, hogy amíg felderítette ezt a részt, addig hallott egy beszélgetést arról, hogy egy hajót fel kell készíteni a közelgő indulásra, azt azonban nem tudta megmondani, hogy melyik folyosóról is jött a hang. Kétfelé mehettek tovább - hacsak nem akartak közelebbi ismerettséget kötni a zselékockával -, amelyek közül az egyiken egy újabb láncgólem (hiszen a bárd kettőt látott), a másikon pedig egy szoba várta őket, amelybe valami kétlábú, nagyfogú pálcikaembereket rajzolt a korábban itt járt helmita, és egy feliratot írt mellé: NE!

4 hozzászólás

Már több mint egy hete, vasárnap hogy megvolt a játékülés, azonban az eltelt hét programja meglehetősen sűrű volt, így csak most van lehetőségem arra, hogy beszámolót írjak arról, mi is történt velünk.

A csapat:

Cormyr (az én karakterem) - ember, vándor 2/csempész 3

Sulak - tünde, psion 5. tsz.

Kedron - ember, varázsló 5. tsz.

Dronal - tünde, harcos (íjász) 5. tsz.

Miután legyőztük a gonosz, rabszolgakereskedő varázslót, és megmentettük a tünde törzs fogságba esett tagjait - nem utolsósorban pedig, szereztünk magunknak egy gébicshajót -, még néhány hétig élveztük a tündék vendégszeretetét. Ezalatt felkészítetteük a hajókat, megkaptuk a szükséges ellátmányt, és megpróbáltuk kitalálni, hogyan is hagyhatnánk magunk mögött ezt az ismeretlen kristályszférát. Sajnos a gonosz varázsló térképei és feljegyzései nem szolgáltattak semmiféle támpontot, így továbbra is tanácstalanok voltunk, hogyan is tovább.

Végül a Zefír kapitánya a továbbút mellett döntött, mi pedig - lévén leszerződtünk - mi mást tehettünk volna, vele tartottunk. Persze, immáron a saját hajónk fedélzetén. Megállapodtunk, hogy a következő csillagközi kikötőig együtt repül a két hajó, ott megkapjuk a jussunk, aztuán pedig elválunk. Hogy a hajóval mi legyen - megtartjuk, legénységet fogadunk, vagy el- illetve bérbe adjuk - ... nos, ezt a kérdést későbbre halasztottuk.

Végül magunk mögött hagytuk az égitestet, és odakint voltunk újra a Vadűrben. Mindenféle támpont nélkül továbbra is, lévén csillagtérképünk nem volt, az égitest érzékelő és az asztrolabor pedig nem működött. Úgyhogy, mióta az az anomália elragadott minket a flogisztonból, tényleg elvesztünk az űrben. A Zefír navigátorai és mestermágusa azon voltak, hogy megpróbáljanak kiutat találni, de nem jutottunk előbbre.

Aztán egy szerencsés "véletlen" a segítségünkre sietett. Egy űrben lebegő agyszívó fejre bukkantunk, amely telepátiával kommunikált velünk, és felajánlotta, hogy megmutatja a kiutat a szférából... ha magunkkal visszük. Néhányan elleneztük, mások mellette voltak, a végső szó azonban a Zefír kapitányáé volt, aki végül amellett döntött, hogy az agyszívót a Zefír fedélzetére veszi. Persze, csak miután mágikus láncokkal a fedélzethez rögzítette, hogy ne keverhessen bajt.

Ezt követően az agyszívó fej megosztotta a Zefír mestermágusával, hogy merre is található az anomália, amely kijuttat minket innen, és a két hajó abba az irányba indult. Hamarosan rá is bukkantunk a Vadűrben lebegő anomáliára, és mi más tehettünk volna - lévén ez volt a szabadulás egyetlen útja - belehajóztunk.

Néhány pillanat múlva egy másik szférában találtuk magunkat, és mivel végre működött az égitest érzékelő, és a csillagképek is ismerősek voltak, rájöttünk, hogy ismét a Birodaloműrben vagyunk. Már csak egy kikötőt kellett keresnünk. Felmerül a visszatérés lehetősége Bralra, azonban végül az a döntés született, hogy keresünk egy közelebbit, így végül a Coliarra esett a választás.

Javasoltam, hogy ha már amúgy is a nap közelében hajózunk, akár bele is hajíthatnánk az agyszívó fejét, a Zefír kapitánya azonban úgy döntött, hogy megtartja a szavát, és elengedi. Úgyhogy, kihajították az űrbe... Remélem, elgázolja majd utazósebességgel egy csillagbárka. :)

A Coliarhoz közeledve elváltunk a Zefírtől, és négyesünk a gébicshajó fedélzetén elindult, hogy kikötőhelyet keressen magának. És valami megbízást - valamint legénységet - hogy fenn is tudjuk tartani magunkat. Végül egy "A Kilenc ékkő" elnevezésű kikötőre esett a választás, amely a Coliar légkörén kívül lebegett. Egy 5 db kisebb méretű aszteridából és négy hozzájuk rögzített csillagbárkából álló kereskedelmi központ.

Úgyhogy, végül itt kötöttünk ki. Első utunk - talán nem meglepetés - a szórakozónegyedbe vezetett, ahol fürdő és vacsora után elmerültünk a helyi kurtizánok nyújtotta élvezetekbe. Ezt követően pedig felkerekedtünk, hogy valami munkát találjunk magunknak. A kikötőben körbekérdezve végül két lehetőség maradt. Vagy a helyi alvilág, a "Hármak" megbízását fogadjuk el, amely valamilyen csempész munka, vagy pedig egy itt élő lovagnak dolgozunk, aki a Kehely Társaságot képviseli. A pletykák szerint hatalmas mágikus tárgy gyűjteménnyel rendelkezik, és ha valaki sikeresen teljesíti egy megbízását, akkor válogathat belőle.

Nos, jól hangzott - és rajtam kívül senki sem szeretett volna a helyi alvilágnak dolgozni (fene a tündékbe és a varázslókba, de adják még alább is) -, úgyhogy a lovag mellett döntöttünk. Meg is látogattuk, és meg is egyeztünk vele, hogy hamarosan megkeres minket egy ajánlattal. Úgyhogy, némi reménysugár derengett fel végre.

Épp visszaúton voltunk a hajónkra - amelynek még mindig nem adtunk nevet -, amikor a kikötőhöz közel egy holttestre bukkantunk... aztán még többre. Továbbá az is feltűnt, hogy a kikötői őrségnek helyet adó pörölycápa környékén nem égnek a lámpások, és az egészet így sötétség rejtette. A halottakon már nem tudtunk segíteni, és úgy tűnt, hogy az őrség is bajba került, elindultunk hát, hogy segítsünk rajtuk... Itt maradt abba a játék, innen folytatjuk legközelebb.

 

3 hozzászólás

Kalandok a Vadűrben - 21. rész

Szerző: spelljammer on 2011.03.28. 10:19

Közel egy hónap kihagyás után folytatódott a vadászat a "Nekromantára". :) A csapat hiányos létszámmal volt jelen (Kerr játékosa esetében az apai teendők, Gale játékosa esetében pedig a munka miatt), de azért így is tovább léptek a rejtély kiderítése felé.

A csapat:

Tefrit - (9. tsz) drow, varázsló (csatamágus)

Jaer - (9. tsz) - fél-tünde, bárd/csempész

Aramil (9. tsz) - tünde, harcos/vándor

Takklin (9. tsz) - törpe, Celestian papja

Gale (9. tsz) - ember, vándor/mágus (virtuálisan volt jelen)

Miután megküzdöttek a hátsó bejáratot őrző polipszerű szörnnyel, úgy döntöttek, hogy nem mennek tovább, inkább visszavonulnak, és rápihennek arra, ami odabent várhatja őket. Bár a csapatból néhányan az azonnali továbbhaladást szorgalmazták, a törpe pap - törpéhez méltóan - megmakacsolta magát, és addig nem volt hajlandó tovább indulni, amíg újra nem lesz mágikus képességei teljes birtokában. Ennek következtében standard idő szerint közel 20 órányi pihenés várt rájuk.

Visszavonultak néhány száz méterre a sziklafaltól a fák közé, és ott várták, hogy leteljen az idő. Közben pedig  - közel 5 nap után - lassan sötétedni kezdett, és beköszöntött a -várhatóan - szintén 5 napos éjszaka. Az égbolt csillagok nélküli maradt, csak egy, a lebegő sziklák között átszüremlő kékes derengés (a Kert kék tűzholdja) biztosított számukra némi világosságot. Bár a sziklafal túloldaláról átszűrődő vöröses pulzálás, amely az ottani oszlopból áradt, olykor meglehetősen baljóssá tette az őrségben töltött órákat.

szólj hozzá

Az gondolom köztudott a Spelljammer rajongók körében, hogy ez az AD&D világ jelentős mértékben Jeff Grubb-nak, a TSR egykori játékfejlesztőjének köszönhető. Szerencsénkre az úriember saját blogot vezet (http://grubbstreet.blogspot.com), ahol 2011. február 28-án mindeddig nem, vagy csak kevéssé ismert háttér információkat osztott meg a rajongókkal a Spelljammer születésével kapcsolatban. Néhány már olvasható volt más fórumokon, azonban most egy helyre gyűjtötte őket, és nem ismert részleteket is elárult.

Most az itt közölt információkból szemezgetek, akit további részletek érdekelnek, látogasson el a „Grubb street-re”. J

Ír a Spelljammer születéséről, amelyre a Genfi tó mellett került sor (erről bővebben is lehet olvasni az egyik Spelljammer kiadvány előszavában), ahol a játékszerkesztők összeültek, hogy a következő évi kiadványról beszélgessenek. Ami plusz információ, hogy ha valakit nagyon érdekel, megnézheti a Google Maps-on a helyet is, ahol ez a szerepjáték világ megszületett.

A többi részlet pedig az ő szavaival:

„Az egyik ok, amiért részt vettem ezen a megbeszélésen egy ötlet volt, amivel túl szerettem volni lépni azon, amit a D&D fantasy jelentett. Mivel bár ott volt a Forgotten Realms és a Dragolnalce, azonban azok tipikus „vanillia fantasy” világokat írtak le és nem álltak másból, mint háttérstatisztikákból. Itt volt a lehetőség, hogy valami újat hozzunk létre: egy D&D játékot az űrben.”

„Volt egy kép, ami bennem élt. Egy lovag áll egy hajó fedélzetén az űrben. Nem fázik, nem robban fel, nem lebeg odébb. Minden, ami ezután jött, ebből a képből eredt, amely végül a Jeff Easley által készített borítóképben öltött testet. Mindaz, amit „Grubbi fizikának” kellene nevezni – a légburoktól kezdve a gravitációs síkig – abból következett, hogy egy olyan világot alkossunk,  amiben ez a kép valósággá válik.”

"Szóval a név. Egy régi hajótípustól, a windjammer-től ered. Csak épp a játékban az űrön keresztül a mozgás mágia segítségével történik, nem szél segítségével. (…) És egyben tökéletes név volt a legendás Spelljammernek, ami valami olyasmi, mint a Bolygó Hollandi vagy a Fehér Bálna (…)”

„A Spelljammer eredeti alapötlete az volt, hogy az űrbe helyezze az AD&D-tm azonban hamarosan nyilvánvalóvá vált a benne rejlő lehetőség, hogy összekösse a már létező világokat. A kihívások egyike az volt, hogy bár alapjában hasonlóak voltak, voltak eltérések, amelyek igazak voltak az egyik világra, azonban a másikra nem (például Krynn körbe mozgó csillagképei). Erre volt válasz a kristályszférák megalkotása, amelyek akár egy tartály, magukba zárták a naprendszereket.”

"A kristályszférákat egy kép inspirálta, amely Daniel Boorstin’s The Discoverers című könyvének borítóján található. Azt hittem, ez egy középkori fametszet, amely egy, a tudást kutató bölcset ábrázol, aki keresztüljut a realitás falán, hogy azon túl egy elegáns óraművet találjon. Valójában ez nem középkori fametszet, hanem valamikor az 1800-as években készült. Ennek ellenére nagyon király kép.”

„A kristályszférák szintén lehetőséget adtak arra, hogy legyen taktikai sebesség és hypersebesség. Ez egy kihívás volt mind a játék, mind pedig a képzelet szempontjából, egy sebesség, amellyel a belső rendszerekben mozoghatnak a hajók, és egy másik, amellyel sokkal gyorsabban mozoghatnak a csillagok között. Mint a Star Trek-ben a warp drive (görbületi vagy térhajtómű) és az impulzus meghajtás (…).”

„A neogikat azért teremtettük, mivel az agyszívók lassan – köszönhetően annak, hogy egyre kidolgozottabbá vált a hátterük -  elfogadottá váltak, és szükségünk volt egy valóban gonosz fajra. Az angolna és a pók keresztezése pedig igazán nagyszerűre sikeredett. Továbbá ott volt az a tény, hogy umber hulkokat (egy másik kihasználatlan faj) használtak rabszolgaként. Eredetileg a neogik sokkal törékenyebbek voltak, mint a rabszolgáik. Azt hiszem, a 4. kiadás jó munkát végzett velük.”

„Eltérően a Birodalmaktól, Tekumeltől vagy Szürkesólyom világától, a Spelljammernek nem volt előélete, ennek következtében nem volt egy lefektetett örökség, amely megadta volna, mit csináljunk. (…) Jómagam máshogy neveztem volna a Scro-kat (űrorkok), és nem tettem volna csatahajó ágyukat Bral Sziklája (Rock of Bral) tetejére (amelynek a Rock of Gibraltar-ból ered).”

A visszaemlékezéseket azzal a megállapítással zárja, hogy bár a Spelljammerrel túl szerettek volna lépni a D&D határain, a végén az sem lett más, mint egy szokványos „vanillia fantasy”.

És persze, elárulja azt is, hogy szerinte a legjobban sikerült csillagbárka az agyszívó nautiloid lett, amelyről egy promóciós makett is készült (ejj, de megnéztem volna). Erre szerette volna rátenni a kezét, amikor távozott a projektből, azonban nem volt rá lehetősége. A makett későbbi sorsa is ismert. Valaki leejtette, összetörött, és a darabjait kidobták a szemétbe.

3 hozzászólás
süti beállítások módosítása