Mi történt eddig? 7. rész

Szerző: spelljammer on 2009.09.20. 07:31

Hétvégén sikerült összehozni egy játékot, ezután azonban várhatóan egy hónapos szünet következik majd, a csapat tagjainak egyéb elfoglaltságai miatt.

De lássuk, mi is történt?

Az utcai támadás és a hajón járt tolvajok után a csapat a Csillagtáncos hídján jött össze, hogy megvitassák a teendőket. Azzal ők is tisztában voltak, hogy meglehetősen szűkös a rendelkezésre álló idejük - hiszen másnap délben találkozniuk kell az utasaikkal, és még nem tudni, hogy mennyire lesz sűrgős nekik az indulás -, azonban nem akarták annyiban hagyni, hogy csak így kirabolták őket.

A drow csatamágus elmélete szerint a Formázók szigorú szabályai ellenére a városban működő mágikus alvilág áldozatai lehettek, akik így akartak a feketepiacuk részére újabb varázstárgyakhoz és varátskönyvekhez jutni. Mivel más ötletük nem volt, ezért elfogadták ezt az érvelést. Úgy döntöttek, hogy a Formázók Céhmesterét tájékoztatják az esetről, és a segítségét kérik (ha már egyszer a drow a Céh tagjai közé tartozik).

Amikor eljött az idő, elindultak hát a Céh bonanzai rendháza felé. Két csoportban mentek. Az első csoport nyíltan, a második pedig őket követve, hogy az esetlegesen őket figyelőket kiszúrják. Azonban - legnagyobb csalódásukra? - senki sem tanúsított irántuk futó érdeklődésnél többet, így nem volt kit elkapni, és kifaggatni, hogy mit is akartak tőlük. Menet közben csak egyszer álltak meg, a helyi piactéren, ahol egy varázstekercsekkel foglalkozó gnóm árustól próbáltak többet megtudni erről az esetleges mágikus feketepiacról (és megtudták, hogy valóban van ilyen).

A Formázók rendházába csak a drow ment be, a többiek addig egy közeli kocsmában vártak rá. Miután bejutott a Céhmester vasgólemekkel őrzött fogadótermébe, hosszas tárgyalást folytattak, amelynek egyik célja az volt, hogy segítségül kérje a Céhet, a másik pedig hogy többet megtudjon a bionoidból kiszedett kristályról. Az elsővel kapcsolatban a Céh teljes támogatásáról biztosította, a másodikkal kapcsolatban pedig - mivel a vizsgálatok hosszú időt vesznek igénybe - megegyeztek, hogy 2500 aranyért eladja a kristályt a Céhnek, és kap még egy új, teleírt varázskönyvet is. Az üzlet megköttetett, úgyhogy itt volt az idő, hogy a titokzatos támadók nyomába eredjenek (ezzel kapcsolatos információval a Formázók nem tudtak szolgálni).

Ezt követően újra két részre szakadt a csapat, egyik fele a kikötőben, a másik fele pedig a piactéren és környékén próbált az utcai támadók között lévő drow nő nyomára bukkanni. Helyesen ugyanis azt tételezték fel, hogy mivel a sötét elfek nem olyan gyakoriak errefelé, ezért az ő nyomát a legkönnyebb megleleni. Nos, nem volt olyan könnyű, de végül mindkét csoport sikerrel járt, és megtudta, hogy valóban van itt egy drow nő, aki különböző fegyveres munkákból tartja fenn magát, és általában a Sötét Nap nevű kocsmában szokott lógni.

Szinte pontosan éjközépkor értek a Sötét Naphoz. Amikor beléptek, látták, hogy a drow nő most is a pultnál áll, rajta kívül viszont csak alig fél tucatnyi vendég volt még a kocsmában. Nem futottak felesleges köröket, azonnal a nőhöz léptek, és számonkérték rajta a délutáni eseményeket. Mint kiderült, a korábbi faggatózásuk a nő fölébe is eljutott, ezért már várta őket. A kocsmában tartózkodok mind az ő emberei, társai voltak, így hamarosan mindenki kezében fegyver volt, és így méregették egymást, amíg a nő és a fedélzetmester tárgyaltak (a nő ugyanis a drow hímről nem kívánt tudomást venni, illetve nem tekintve egyenrangúnak, lekezelően beszélt hozzá).

A tágyalás egyszerű volt. Gale a fedélzetmester azt szerette volna megtudni, hogy hol vannak az ellopott tárgyaik, a drow nő pedig egyre csak azt ismételte, hogy megbízásból dolgozott, a megbízó nevét nem mondja el, és legjobb lesz, ha a csapat lemond inkább az ellopott tárgyaikról, mivel nem tudják, kivel húznak ujjat, ha a megbízó nyomába szegődnének. Úgy tűnt, a "tárgyalás" itt meg is feneklik, azonban Kerr egyik - inkább tréfás megjegyzése - miszerint "az utolsó, mielőtt meghal elmondja a megbízó nevét", megnyerte a drow nő tetszését, mert rábólintott, és a következő pillanatban elszabadult a pokol.

A harc meglehetősen rövid volt, és véres. Acél és mágia feszült egymásnak, amelyből végül - igaz, ugyancsak megtépázottan - a csapat került ki győztesen, ráadásul úgy, hogy már csak a drow nő maradt talpon. Ő pedig tartotta a szavát, és elárulta a megbízó nevét: Kacagó. A csapat azonban - a megállapodást végül nem szó szerint értlemezve -  úgy döntött, nem ölik meg - bár a drow csatamágust alig bírták megfékezni - és a név birtokában visszavonultak a Csillagtáncosra.

Már jócskán elmúlt éjközép, és alig fél napjuk volt a megbeszélt találkozójukig a Beholder Végzetében, úgyhogy úgy döntöttek, pihennek. Hogy az időt addig se vesztegessék el, a hajóinasokat elküldték, hogy majd reggel nézzenek körbe a találközóhely környékén, és jelentsék mit tapasztaltak. Mivel a csapat tünde harcosának 4 óra meditáció is elég volt hogy kipihenje magát, ráadásul a törpe pap teljesen felgyógyította, ezért ő délelőtt az utcákat járta, és a Kacagó kilétének próbált meg utánanézni. Amikor végül a megbeszélt találkozó előtt alig két órával visszatért, aggasztó híreket hozott:

Kacagó a helyi alvilág feje, aki felügyel mindenféle csempésztevékenységet Szürkeűr ezen régiójában, továbbá minden alvilági tevékenységet Greela emberek lakta részein. A városban van egy háza, amely inkább erődítménynek illik be, és amelynek tetején mindig egy szitakötő hajó várakozik, hogy a közeli dokkban lévő csillaghajójához szállítsa. A "Kacagó" nevet pedig állítólag onnan kapta, hogy saját kézzel szokta átvágni ellenségei torkát, és közben fennhangon kacag.

Ezen ismeretek birtokában igencsak elgondolkodtak azon, hogy valóban vissza szeretnék-e szerezni ellopott értékeiket, vagy egyszerűen csak írják le veszteségként. A csapat nagyobb része azonban amellett van, hogy már csak elvből is elégtételt kellene venniük Kacagón, hogy megértessék vele, velük nem lehet csak így ujjat húzni.

Itt ért véget a hatodik játékülés, úgyhogy azokra a kérdésekre, hogy hogyan alakul ez a szál, és kik a titokzatos utasaik, a válasz a következő játékülésre marad...

szólj hozzá

Azt már az alapkönyvből tudjuk, hogy a naprendszereknek otthont adó kristályszférák közötti teret a Szivárványtenger, vagy más néven a Flogiszton kavargó, ezerszínű gázóceánja tölti ki.

A szabályok és a Spelljammer világhoz kiadott regények alapján a Flogiszton két jellegzetes területre bontható: azokra a részekre, ahol a Szivárványtenger egyáltalán nem, vagy csak rendezetlenül örvénylik és kavarog, valamint az úgynevezett „folyókra”.

A Flogiszton legnagyobb része véletlenszerűen mozog, így nem segíti a csillagbárkákat az utazásban. Vannak azonban olyan részek, ahol a gáz nagyon gyorsan áramlik egy irányba. Ezeket az áramlatokat nevezik „folyóknak”.

A Flogiszton „folyói” nagyon gyorsak – egy utazósebességgel utazó csillagbárkát még tovább képesek gyorsítani, így lehetetlen mérni, hogy mekkora sebességgel utaznak a csillaghajók ebben az oly idegen közegben -, és viszonylag biztonságosak is. A „folyók” egyaránt áramolhatnak csak egy, vagy mindkét irányba, azonban a kétirányú áramlatok meglehetősen ritkák.

Az egyes kristályszférák között áramló Flogiszton folyók a színűk (színeik) és mintázatuk alapján felismerhetőek. Nagyjából ennyi segítsége van egy navigátornak, hiszen a Flogisztonban nincsenek állandó tájékozódási pontok, és a látótávolság is a gáz összetételétől, sűrűségétől változik. Nincsenek csillagok, vagy csillagképek, amelyekhez a helyzetét viszonyítani tudná.

Flogiszton folyók

Az áramlatok segítségével még az is képes eljutni az egyik kristályszférából a másikba, aki nem rendelkezik a Flogiszton érzék képességgel. Ha követi a megfelelő áramlatot, illetve, amennyiben szükséges, a megfelelő időben áramlatot vált, akkor az ilyen „járt útvonalakon” haladva csak kicsi az esélye annak, hogy elvesszen, eltévedjen.

Ebben az esetben alapszabály, hogy alap utazási idő két szféra között 30 nap, a minimum pedig 5 nap. Ha a navigátor próbája (Vadűri navigáció -5) sikeres, akkor minden elért siker után akár 5 nappal is csökkenhet az utazási idő (a KM döntésére van bízva). Aki rendelkezik Flogiszton érzékkel, az negatív módosító nélkül dobja navigáció próbát.

Ha a próba sikertelen, akkor minden pontért, amellyel a navigátor elhibázta a próbát, 5 nappal nő az utazási idő.

Nyílt Flogiszton

Természetesen az áramlatokon kívül is lehetséges utazni a Flogisztonban, azonban ez lassabb, és kockázatos. A navigátornak rendelkeznie kell Flogiszton érzékkel, amely akár egy ösztön, segíti eligazodni a kaotikus kavargásban, máskülönben nagy az esélye annak, hogy örökre elveszik a csillagbárka.

A nyílt flogisztonban az utazási idő két kristályszféra között alapban 70 nap, minimum 20 nap. Flogiszton érzék nélkül azonban lehetetlen navigáció próbát tenni (Vadűri navigáció -30), így bárhová is eljutni.

Ha a navigátor rendelkezik Flogiszton érzékkel, akkor a próba ugyanúgy működik, mint az áramlatok esetében, minden pont siker után 5 nappal csökken, minden pont hiba után pedig 5 nappal nő a csillagbárka utazási ideje.

Ha azonban próbadobás eredménye a d20-on 1, akkor az utazási idő 130 napot vett igénybe, és a csillagbárka nem oda érkezett meg, ahová szeretett volna, hanem egy közeli, másik szférába (erre azonban majd csak akkor derül fény, ha belép a hajó a vadűrbe).

A fenti anyaghoz nagy segítségemre voltak Gaijin jegyzetei a Beyond the Moons oldalról.

szólj hozzá

Mi történt eddig? 6. rész

Szerző: spelljammer on 2009.09.06. 08:19

A Borka incidenst követően 3 napot a mélyűrben töltöttek, távol a kereskedelmi útvonalaktól, és a Csillagtáncos javításával voltak elfoglalva, valamint kicsit gyakoroltatták a legénységet, hogy legközelebb, hasonló helyzetben hatékonyabban, összeszokottabban tudjanak reagálni.

A három nap leteltével Greela felé vették az útirányt, ahová 6 nappal később meg is érkeztek. Mivel az agyszívóval kötött megegyezés szerint fel kell itt venniük két utast (akikről egyenlőre azt sem tudják, hogy kifélék, mifélék), ezért úgy döntenek, hogy a legnagyobb, főképp emberek lakta kikötőben, Bonanzán (Aranybánya) szállnak le. Amellett, hogy valószínűleg jövendő utasaik is itt várakoznak, talán van esélyük arra, hogy fuvart találjanak Birodaloműrbe, és így az anyagi helyzetük is rendeződhessen.

Bonanzában meglehetősen borsos árat kértek a kikötésért a városi kikötőben (majd 2000 aranyukba került volna a leszállási és a 3 napi ott tartózkodás), ezért inkább egy magándokkot választottak (Réz Wyvern), ahol mindezt megúszták csaknem féláron. Ráadásul ez fallal körülkerített zárt dokk volt, saját raktárral, pihenővel, és csak ők tartózkodtak idebent. Igaz, meglehetősen sokat kellett alkudozniuk a dokk rastipide tulajdonosával, de végül úgy tűnt mindenki elégedett volt a kialkudott árral.

Ezt követően kifizették a legénységet, kimenőt adtak nekik, ők pedig felmérték a készleteket, hogy mit kell beszerezni, és minderre mennyi pénzük maradt. Arra a következtetésre jutottak, hogy mindenképpen kell valami fuvart szerezniük, különben szinte semmit sem tudnak majd beszerezni. Ennek ellenére az első éjszaka az ivászat és a duhajkodás jegyében telt. A hajó minotaurusz matrózát merevrészegen hozták haza társai, de a többiek sem voltak jobb bőrben.

A következő napon a csapat tagjai szétszéledtek, hogy felmérjék a lehetőségeiket a pénzszerzésre. A törpe pap, Takklin fajtársainak járt utána, hátha tudnakvalami segítséget nyújtani, az elf íjász pedig a legénység két tagja (a gyíkember és a minotaurusz) kíséretében a városon kívüli erdő felé vette az útját. El is maradtak késő délutánig. A drow varázsló a bionoidból kioperált kristállyal a Formázók itteni kirendeltsége felé vette az irányt Gale, a fedélzetmester társaságában. A Csillagtáncos kapitánya a Céhmesterrel szeretett volna beszélni, aki azonban épp nem ért rá, de kaptak tőle egy 7 órával későbbi időpontot.

Miután elhagyták a Formázók kirendeltségét, toronyiránt megindultak a város kikötője felé, hátha ott találnak olyan megszorult kereskedőt, akinek pont Birodaloműr felé van valami sűrgős fuvarja. Nem jutottak el odáig, egy sikátorba ugyanis egy kisebb, mágiahasználókból és fegyveresekből álló csapat támadott rájuk (itt volt némi vita, de később lenyugodtak a kedélyek). Az ellenfelek végül a négyszeres túlerőnek köszönhetően fölébük kerekedtek, és az eszméletlen játékosoknak átkutatták a holmiját, elvitték ami kellett, majd távoztak. Miután magukhoz tértek, észrevették, hogy csak a drow varázskönyve, illetve mágikus tekercsei tűntek el.

Szinte ezzel egyidőben a Csillagtáncoson is mágiával rendelkező tolvajok jártak, akiket az épp ott tartózkodó Kerr csak akkor fedezett fel, miután már végeztek a tevékenységükkel. Bár üldözőbe vette őket, rövid közdelem után a tetőkön keresztül sikerült elmenekülniük, azonban megjegyezte az arcukat. Bár, a tolvajok valamennyi kabint átkutatták, érdekes módon a csillagbárkáról is csak a varázskönyvek és a mágikus tekercsek tűntek el.

Miután a Kapitány és Gale visszatértek a hajóra, azt tapasztalták, hogy a Réz Wyvern dokkban teljes a készültség. Itt értesültek róla, hogy a hajón is tolvajok jártak. Nem tudták mire vélni a helyzetet, így összeült a kupaktanács, hogy megvitassák a teendőket. Ezalatt érkezett egy utcagyerek, aki üzenetet hozott a jövendő utasaiktól, hogy másnap dél körül találkozzanak a Beholder Végzete elnevezésű kocsmában. Annak kilétéről, akitől az üzenetet hozta, csak azt tudta elmondani, hogy számára ismeretlen fajú, köpönyegbe és csuklyába burkolózó humanoid volt, akinek a kézfeje karmos ujjakban végződött.

Így ért véget az ötödik játékülés. A labda pedig most a játékosok térfelén pattog. Mit tesznek, mit terveznek? Mindenesetre, úgy tűnik hogy egy sűrű, nem egészen egy nap vár rájuk a találkozóig, lévén már kora este van Bonanzán.

5 hozzászólás

Nem tudom, hogy Magyarországon mekkora lehet az érdeklődő tábora a Spelljammernek, és hogy ebből mennyien vannak, akik ténylegesen játszanak is (a statisztikák szerint a blogot naponta 2-30 user olvassa), de szerencsére világviszonylatban azért akadnak még páran. Van egy levelező listájuk is, érdemes olvasgatni az archivumot, sok hasznos és érdekes témára találhat rá az ember.

Ott olvastam érdekes véleményeket az utazósebességgel kapcsolatban. Láthatólag másokat is foglalkoztatott már a kérdés. :) Egyik vélemény szerint, mivel az utazósebesség csak mintegy 180-ad része a fénysebességnek, és így a relativisztikus hatások nem lépnek fel (tehát nem múlik máshogy az idő, és láthatatlan sem lesz a hajó).

Fellép viszont egy olyan hatás, hogy a tárgyakat amelyek mellett elhalad, csak halványan lehet észleleni - tehát hogy valami mellett elsuhant - de hogy az az objektum egy csillagbárka, csillagbázis vagy egy kisebb aszteroida volt, csak akkor tudja meg, ha lelassít, visszafordul és megnézi.

Viszont ahogyan azt ilyen sebességgel haladó a csillagbárkáról is észlelehető elmosódottan a környező világ, úgy a normál térben is hasonló elmosódó foltként észlelik, ha egy hajó elsuhant a közelben. Ez így egy kicsit misztikussá, és moziélmény szerűvé teheti a játékot.

Persze, ehhez észlelni is kell az elhaladó hajót. Erre leginkább a kormányosnak van reális lehetősége, mivel ő az, aki folyamatosan tisztában van a csillaghajót körülvevő világgal. Így az ő Észlelés próbja NF 15. Mindenki másnak a fedélzeten - természetesen amennyiben rálátása van a csillagbárka körüli vadűrre - NF 20 a próba nehézsége, hiszen csupán egy-két szívdobbanásnyi időről beszélünk.

Mivel a hivatalosan kiadott szabálykönyvek nem térnek ki ezekre a hatásokra, ezért a mesélőre és a játékosokra van bízva, hogy az ő kalandjaik során melyik megoldást választják. Nekem mind a kettő tetszik.

Úgyhogy, majd a játékosaim eldöntik, melyik is legyen.

A másik lényeges dolog az utazósebességnél a fordulások, kanyarok kérdése. Utazósebességgel csak egyenes vonalban lehet haladni, tehát minden pályamódosításhoz le kell lassítani taktikai sebességre, pályát módosítani, majd újra "felmelegíteni" a kormányt az utazási sebességhez. Ilyenkor egy csillaghajó ki van téve a vadűr minden veszélyének.

Egy jó navigátor, jól sikerült Vadűri navigáció próbával azonban ki tud számolni olyan útvonalat, amelyen a lehető legkevesebbszer kell csak korrigálni az irányon. Ha azt vesszük, hogy egy átlagos Vadűri navigáció próba (NF 15) mondjuk - a távolságtól függően - 5-10 pályamódosítást tartalmaz, akkor számolhatunk úgy, hogy minden 15 pont felett elért 2 siker 1-el csökkenti a szükséges pályakorrekciók számát. Természetesen az alap nehézség mindig az adott útvonaltól függ. Tehát egy NF 20-as vadűri navigáció esetén a 20 felett elért siekrek számítanak.

Minden égitest környékén vannak úgynevezett belépési pontok. Ezek nem mást takarnak, mint azz a zónát, ahol - figyelemmel a különféle űrbéli anomáliákra, égistetekre stb. - a legtöbb, az adott égistesthez tartó csillagbárka útvonala áthalad, illetve ahol általában visszalassítanak taktikai sebességre. Mondani sem kell, az ilyen zónák a kalózok legfőbb működési területei.

 

szólj hozzá
süti beállítások módosítása