Az Asztromundi Törmelékvilág

Szerző: spelljammer on 2009.12.05. 11:19

Ma játszottunk volna, azonban sajnos az év végi hajtás rányomta a bélyegét a dologra, így csak a csapat töredéke ért volna rá. Nem tudom, hogy ebben az évben lesz-e még játék egyáltalán, de talán majd a két ünnep között, a Karácsonyt követő nyugodt napokon össze tudunk hozni valamit.

Ha mégsem, akkor majd jövőre...

Addig is azonban, hogy ne unatkozzanak az erre tévedő érdeklődők és Spelljammert mesélő km-ek, gondoltam mintegy karácsonyi ajándékképpen meglepek mindenkit az Asztromundi Törmelékvilág kivonatos fordításával. Letölthető az oldalsávról.

"Az Astromundi törmelékűr egy hihetetlenül ősi kristályszféra, amely minden más szféránál legkevesebb néhány évezreddel korábban jött létre..."

Jó szórakozást hozzá! 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

szólj hozzá

A Csillagtáncos legénysége

Szerző: spelljammer on 2009.11.06. 21:04

A közeljövőben lesz majd egy kis ismertető magáról a Csillagtáncosról is, amellyel hőseink épp a vadűrt járják, előbb azonban álljon itt némi információ a legénységről, akiket még oly sebtében fogadtak fel az Őrlőben, amikor az ölükbe hullt a csillagbárka.

Szerencsés Rik - mágus 3/mesterkormányos2

(Ember férfi. Közepes termetű, középkorú. Sötét haj, sötét szemek, kreol bőr. Kicsit hadarva beszél. Elhasznált bőrruhát, bőrvértet visel, lábán fűzős bakancs. Elég gyanakvó másokkal. Famulusa egy menyét.)

Erő: 14 Ügy: 15 Áll: 13 Int:16 Böl: 13 Kar: 12 VF: 16 Kezdő: 2 Alap TÉ: +3 ÉP: 28 Hosszúkard: TÉ: +5 Sebz: 1d8+2/19x2 Vért: Kivert bőrvért (varázslatrontás +15%), alkarvért (+5%) SZÍV: 2 GYOR: 3 AKE: 5 Észlelés +3, Hallgatózás +2, Indíték megérzése +3, Ismeretek (űr) +4, Ismeretek (misztikus) +5, Mágiaismeret +6, Szakma (vadűri navigátor) +5, Csillaghajó vezetés +10, Összpontosítás +6, Képességek: Űrjáró, Mágikus kormány irányítása, Famulus idézés, Anyagi komponens nélküli varázslás, Védekező manőverek, A kormányzás mestere Napi varázslatok: 0tsz: 6  1tsz: 6 2tsz: 4 Ismert varázslatok: 0 Tsz: Mágia észlelése, Szemfényvesztés, Mágia olvasása, Lidércfények, Képzelt hangok, Élőholtak büntetése 1. Tsz: Varázslók vértje, Mágikus lövedék, Pontos csapás, Nyelvek értése 2 Tsz: A Bika ereje, Melf savnyila

Beszélt nyelvek: Oerth közös, vadűri közös (kereskedőnyelv), tünde, törpe, grommam, rastipide

 

Csendes Narim – kalandor 2/mágus3

(Ember férfi. Magas, karcsú, fiatal, jóképű. Szőke haj, kék szemek, örökké vigyorog. Öltözete hímzett bőr utazóruha, kivert bőrvért, csatos csizma. Oldalán rövid kard, és két pisztoly.)

Erő: 15 Ügy: 15 Áll: 13 Int:14 Böl: 12 Kar: 15 VF: 16 Kezdő: 6 Alap TÉ: +2 ÉP: 33 Rövid kard (mm): TÉ: +5 Sebz: 1d6+2/18x2 Pisztoly (mm) TÉ: +5, Sebz: 1d10/x3 Vért: Kivert bőrvért (varázslatrontás +15%), alkarvért (+5%) SZÍV: 2 GYOR: 6 AKE: 4 Észlelés +5, Hallgatózás +5, Indíték megérzése +4, Ismeretek (űr) +4, Mágiaismeret +4, Szakma (vadűri navigátor) +2, Csillaghajó vezetés +3, Összpontosítás +4, Átverés +3, Csendes mozgás +3, Rejtőzés +3, Zárnyitás +5, Zsebmetszés +4, Szakma (Ostromfegyver kezelő)  + 2 Információgyűjtés +4 Képességek: Űrjáró, Famulus idézés, Javított kezdeményezés, Orvtámadás +1d6, Elugrás, Pontos lövés Napi varázslatok: 0tsz: 6  1tsz: 5 Ismert varázslatok: 0 Tsz: Mágia észlelése, Szemfényvesztés, Mágia olvasása, Lidércfények, Képzelt hangok 1. Tsz: Varázslók vértje, Pontos csapás, Pókmászás Beszélt nyelvek: Oerth közös, vadűri közös (kereskedőnyelv), tünde, ork

 

Félszemű Grumsh – harcos 5

(fél-ork, magas, izmos, tetovált testű. Bőre sötét, szőrzete sötétbarna némi narancsos árnyalattal. Haja és pofaszakálla varkocsba fonva, amelybe gyöngyök vannak. Bőrvértet visel, bakancsot, és fattyúkardot és puskát használ, amit a hátára szokott csatolni a kardja és a pajzsa mellé. Arca is tetovált, fülében több ékszer, akárcsak az egyik szemfogán.)

Erő: 18 Ügy: 16 Áll: 14 Int:12 Böl: 12 Kar: 9 VF: 18 Kezdő: 7 Alap TÉ: +5 ÉP: 49 Fattyúkard (mm): TÉ: +10 Sebz: 1d10+4/19x2 Puska: TÉ: +8 Sebz: 1d12/x3 Vért: Kivert bőrvért, Pajzs SZÍV: 6 GYOR: 4 AKE: 2 Észlelés +2, Hallgatózás +2, Indíték megérzése +1, Ismeretek (űr) +2, Szakma (ostromfegyver kezelő)  + 2, Szakma (tengerész) +1, Csendes mozgás +2, Mászás +6, Ugrás +6 Képességek: Űrjáró, Javított kezdeményezés, Támadás erőből, Kaszabolás, Zéró gravitációs harc, Távoli lövés, Egzotikus fegyver (fattyúkard) Beszélt nyelvek: ork, vadűri közös (kereskedőnyelv), törpe

 

Kobol a Zúzó – harcos 4

(minotaurusz férfi, magas, izmos. Bőre sötétszürke. Felsőteste meztelen, csak egy bőrnadrágot és egy hímzett ágyékkötőt visel. Lábain visszahajtott szárú hasított bőrcsizma. Alkarvértet, vállvértet és mellvért darabokat visel, valamennyit keményített bőrből. Ha hideg van, akkor kabátot vesz fel. Mellkasán egy nonfiguratív sárkánytetoválás. Orrában, füleiben ékszer karika. Hátán keresztben kétkezes csatabárd)

Erő: 22 Ügy: 16 Áll: 15 Int:12 Böl: 11 Kar: 11 VF: 17 Kezdő: 3 Alap TÉ: +4 ÉP: 42 Kétkezes csatabárd (mm): TÉ: +11 Sebz: 1d12+11/20x3 Vért: Kivert bőrvért, alkarvédő SZÍV: 6 GYOR: 4 AKE: 1 Észlelés +1, Hallgatózás +1, Indíték megérzése +1, Ismeretek (űr) +2, Szakma (ostromfegyver kezelő)  + 3, Szakma (tengerész) +2, Csendes mozgás +3, Mászás +8, Ugrás +8 Képességek: Űrjáró, Támadás erőből, Kaszabolás, Zéró gravitációs harc, Csillaghajó fegyverzet fókusz (ágyú), Hatalmas Kaszabolás, Fegyver specializáció (kétkezes csatabárd) Beszélt nyelvek: Krynn közös,vadűri közös (kereskedőnyelv), minotaurusz

 

Trükkös Alvin –kalandor 1/vándor 2/mágus 4

(ember, férfi. Középkorú, magas, vékony, inkább inas mint izmos. Rövid, barna haj, zöld szemek. Fején kötött tengerészsapka, jobb fülében arany karika fülbevaló. Bőrkabátot, nyaknál fűzős inget, bőrnadrágot és csatos, magas szárú bakancsot visel. Oldalán, fegyverövön szablya és pisztoly.)

Erő: 15 Ügy: 15 Áll: 13 Int:14 Böl: 13 Kar: 14 VF: 16 Kezdő: 6 Alap TÉ: +4 ÉP: 33 Szablya (mm): TÉ: +7 Sebz: 1d6+2/18x2 Pisztoly (mm) TÉ: +7, Sebz: 1d10/x3 Vért: Kivert bőrvért (varázslatrontás +15%), alkarvért (+5%) SZÍV: 5 GYOR: 5 AKE: 5 Észlelés +5, Hallgatózás +5, Indíték megérzése +4, Ismeretek (űr) +4, Mágiaismeret +4, Csillaghajó vezetés +2, Összpontosítás +5, Átverés +6, Csendes mozgás +6, Rejtőzés +6, Zárnyitás +5, Zsebmetszés +6, Szakma (Ostromfegyver kezelő)  + 2 , Mászás +4, Ugrás +4, Egyensúly +2, Keresés +4, Tolvajnyelv +4, Ismeret (Jelek, jelzések) +3, Értékbecslés +4, Eszköz hatástalanítása +4 Képességek: Űrjáró, Famulus idézés, Javított kezdeményezés, Orvtámadás +1d6, Elugrás, Kitérés, Hárítás, Harc két fegyverrel, Kétkezesség Napi varázslatok: 0tsz: 6  1tsz: 6 2tsz:3 Ismert varázslatok: 0 Tsz: Mágia észlelése, Szemfényvesztés, Mágia olvasása, Lidércfények, Képzelt hangok, Fényrobbanás  1. Tsz: Varázslók vértje, Mágikus lövedék, Álca 2Tsz: Láthatatlanság Beszélt nyelvek: Toril közös,vadűri közös (kereskedőnyelv), tünde, goblin

 

 

Sis’samastulah – kalandor 2/harcos 3

(gyíkember férfi. Magas, izmos, bőre halványzöld, néhol pikkelyes. Bőrnadrágot visel, mellkasát és karjait színes tetoválások borítják, amelyek különböző mitikus lényeket ábrázolnak – a törzsi hit szerint felruházzák a képességeikkel -, vastag bőrövet és visszahajtott szárú bőrcsizmát, továbbá egy kopott, felleghajtós utazóköpenyt. Oldalán, fegyverövön hosszúkard, karjára fektetve puska.)

Erő: 18 Ügy: 16 Áll: 14 Int:12 Böl: 12 Kar: 11 VF: 17 Kezdő: 3 Alap TÉ: +4 ÉP: 40 Hosszúkard (mm): TÉ: +9 Sebz: 1d8+4/19x2 Puska (mm): TÉ: +8 Sebz: 1d12/x3 Vért: Kivert bőrvért, Alkarvédő SZÍV: 5 GYOR: 7 AKE: 2 Észlelés +4, Hallgatózás +4, Indíték megérzése +3, Ismeretek (űr) +2, Szakma (ostromfegyver kezelő)  + 4, Szakma (tengerész) +3, Csendes mozgás +5, Mászás +6, Ugrás +6, Rejtőzés +3, Átverés +3, Egyensúly +3, Keresés +4, Értékbecslés +4, Zsebmetszés +6, Zárnyitás +4, Varázstárgy használat +5,  Információgyűjtés +3 Képességek: Űrjáró, Kitérés, Hárítás, Közeli lövés, Távoli lövés, Harci reflex Beszélt nyelvek: vadűri közös (kereskedőnyelv), gyíkember, tünde

 

Zek és Zak (Ember suhancok, egykoron rabszolgák, most hajóinasok. Ikrek, szőkék, kék szeműek.) Beszélt nyelvek: Oerth közös, vadűri közös (kereskedőnyelv)

 

2 hozzászólás

Régen jártam erre, de mentségemre szóljon, hogy ez egy meglehetősen zsúfolt egy hónap volt számomra és a csapat tagjainak számára is. (Nem, még mindig nem játszottunk. Ha minden jól megy, akkor 2-3 hét múlva leghamarabb.) Kerr, a birodaloműri harcos játékosa megnősült – ezúton is gratulálok neki -, jómagam pedig meglehetősen sokat dolgoztam itthon és külföldön egyaránt (bár ebben is voltak kellemes pillanatok, például egy este a Moulen Rouge-ban, Párizsban).

Most azonban végre van egy kis időm, úgyhogy folytassuk ott, ahol legutóbb abbahagytam, a Szivárványtengernél. Ebben nagy segítségemre lesznek a Spelljammer berkekben közismert szerepjátékos guru, Paul Westermeyer gondolatai.

Flogiszton navigáció

A navigáció a vadűrben alapvetően egyszerű, mivel itt egy szextáns és más helymeghatározó eszközök alkalmazásával a navigátor könnyedén meg tudja határozni a csillagbárka helyzetét, egyszerű geometriai számításokkal. A csillagok, üstökösök, bolygók, a nap, és a látható vadűri jelenségek segítségével – ismerve azok pontos helyzetét, ehhez pedig mindig jól jön egy csillagászati almanach – egyszerűen ki tudja számolni, hogy hol is tartózkodnak adott pillanatban a szférában. Elmondhatjuk, hogy a vadűri navigáció nem más, mint a tengeren használt eljárások alkalmazása háromdimenziós környezetben.

Egyébként, a Szivárványtengerben is vannak olyan pontok, amelyek alapjául szolgálhatnának a tájékozódásnak, ezek nem mások, mint maguk a kristályszférák. Azonban, mivel a flogiszton kavargó gáztömege meglehetősen sűrű, így a navigátor nem sokra megy ezekkel, hiszen egy szférát már csak akkor pillantanak meg maguk előtt általában, amikor annak a sötét tömege már teljesen betölti előttük a horizontot. Ez alapján el lehet mondani, hogy a flogiszton navigáció nagyon bonyolult és nagyon különbözik a vadűri navigációtól.

Csak néhány utalás található arra a Spelljammer kiadványokban, hogy ez hogyan is működhet. A Törött Szféra (The Broken Sphere) c. könyvben van néhány jelenet, amelyben a szereplők flogiszton térképek alapján próbálják meghatározni a legendás rájahajó, a Spelljammer helyzetét. Emellett két termék ad leírást a flogiszton navigációról.

A Spelljammer alapdobozban található Concordance of Arcane Space 54. oldalán az alábbiak olvashatóak:

„Mozgás a Flogisztonban

A szivárványóceánban éri el a csillaghajó a legnagyobb sebességet. Ezt a sebességet nehéz meghatározni, mert a flogisztonban nincs mihez viszonyítani. Általánosságban elmondható, hogy az utazás a kristályszférák között 10-100 napig tart. Az időtartamot meghatározza annak az áramlatnak a sebessége, amelyben a hajó halad, illetve, amíg megtalálja a szférát.

Egy szférát csak véletlenszerűen lehet megtalálni az örvénylő, foszforeszkáló gázóceánban, vagy egy mágikus eszköz segítségével, amit Szféraérzékelőnek neveznek. Ezzel mindig egy bizonyos szférát lehet megtalálni. Ezeket a lokátorokat az Arkánoktól lehet megvásárolni.

Néhány szférába csak kerülővel lehet eljutni, a flogiszton folyóinak áramlási iránya miatt. Ezeknek a folyóknak a legtöbbje ugyanis két kristályszféra között áramlik és legtöbbször az áramlásuk is egyirányú. Ezért nem könnyű az utazó dolga, ha szeretne visszatérni a saját szférájába.

Gyakorta az a leggyorsabb ás legjobb megoldás, ha más áramlatokban hajózva kitérőt tesz más kristályszférákon keresztül, mintha egyenesen, az áramlatok segítsége nélkül hajózna hazáig. Az, hogy melyik kristályszférát milyen útvonalon lehet elérni, fel vannak tüntetve a csillagtérképeken.

Vannak valóságos űr országutak, amelyeknek nagy a forgalma, és vannak olyan áramlatok, melyeket csak kevesen ismernek. Vannak szférák, melyek sodródnak a flogisztonban, ezért csak mert egyszer ráakadt az utazó egy szférára, nem biztos, hogy legközelebb is megtalálja. A csillahajók a flogisztonban a vadűrhöz hasonlóan lelassulnak, ha nagy tömegű test – másik hajó, szférából „megszökött” kóbor égitest - közelébe érnek, de ez nincs hatással a teljes utazási idejükre.”

Ennek a leírásban említett szféraérzékelő eszköznek, és az ilyen célt szolgáló varázslatoknak az ismertetése azonban hiányzik az alapkönyvből, és minden más hivatalos forrásból is, így azon kívül, hogy az Arkánoktól lehet beszerezni őket, semmilyen más információ nem áll rendelkezésre.

A navigációval kapcsolatban szintén hasznos információkat találunk a Hackjammer (a Hackmaster rendszer Spelljammer kiadványa) 46. oldalán:

Navigáció

A legtöbb kristályszférán belül a navigáció nem okoz különösebb nehézséget, hiszen nem más, mint a tengeri navigáció és az ott alkalmazott eszközök felhasználása, alkalmazása háromdimenziós környezetben.

A navigáció a Flogisztonban már jóval bonyolultabb, hiszen ott alig találni tájékozódási pontot vagy más navigációs segítséget. Ebben az esetben akkor hogyan lehet eljutni az egyik helyről a másikba? A legegyszerűbb módszer, ha a navigátor követi az egyik flogiszton folyót, amelyet az elsődleges színe alapján választ ki magának. Számos nagy áramlat szövi át a Szivárványtengert, és mindegyiknek megvan a saját színsémája, amely megkülönbözteti a többitől. Mivel a legtöbb ismert szféra viszonylag állandó helyzetben van a flogisztonon belül, ezért a navigátor feladata a helyes áramlat kiválasztása, és követése a célig.

A különböző áramlatok csomópontjai, kereszteződései is segítenek ebben, mert a színsémák nem keverednek össze (a bölcsek a mai napig kutatják, mi lehet ennek az oka). Így, a egy szférát elhagyva a navigátornak először figyelembe kell vennie, hogy hol lépett ki a szférából, aztán meghatározni hogy az elérni kívánt szféra most merrefelé helyezkedhet el, majd kiválasztani a megfelelő áramlatot – áramlatokat – amelyeken eljuthat a céljáig.” 

szólj hozzá

A Vodoni Birodalom

Szerző: spelljammer on 2009.09.26. 07:19

"Valahol a szivárványtenger végtelen kavargásában ott lebeg az a három kristályszféra, amelyek végzete valamilyen különös módon, de összekapcsolódik. Amíg a Szürkeűrben, Birodaloműrben vagy Krynnűrben élők tudnak egymásról, és esetleg ismerik egymás vágyait, annál kevesebbet tudnak azonban azokról az égi kötelékekről, amelyekben mindannyian osztoznak.

Csak félelem nélküli felderítők és felfedezők, valamint a legnagyobb bölcsek vannak tudatában annak, hogy nem csak ez a három Ismert Szféra létezik, hogy vannak odakint más birodalmak is a kozmikus hármason kívül. És nem mind barátságos közülük…

Jónéhányat, de egy tucatnyit biztosan megfertőzött már a háború… Egy háború, amelyről az Ismert Szférák lakó még nem is sejthetik, hogy egyszer elér majd hozzájuk. Tizenkét szféra három ellen. Ez egy intergalaktikus háborút jelent, egy olyan háborút, amelyben az ellenség Vulkaran Sötét Császára, a Tizenkét Szféra Ura, és Minden Szférák Uralkodója.

 Aki nem riad vissza semmilyen eszköztől sem, hogy megszerezze, amit akar…"

Az Under the Dark Fist című Spelljammer modul alapján összeszedtem minden információt, amit a "Gonosz Birodalmáról", a Vodoni Birodalomról tudni érdemes. A Birodalomról, amely hosszú távon nagyobb veszélyt jelenthet az Ismert Szférákra, mint a Nem-emberi háborúkban lecsapódó tünde-humanoid ellentét.

Amit fontos megemlíteni a Birodalommal kapcsolatban, az az, hogy "jelenleg" nem szerepel az Ismert Szférákban közkézen forgó Flogiszton térképek egyikén sem, és talán nem is hallott róla még senki. Ha egy-egy eltévedt csillagbárka el is jutott odáig, akkor sosem tért vissza, arról pedig, hogy vodoni felderítők érkeztek volna az Ismert Szférákba, egyenlőre nincsenek hírek.

Igaz, az Ismert Szférák - még ha nem is tudnak róla - a Második Nem-emberi háború előestéjét élik ezekben a hónapokban. Legalábbis az én kampányomban.

A Vodoni Birodalom ismertetője az oldalsávból letölthető. Jó szórakozást hozzá!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1 hozzászólás
süti beállítások módosítása