Csillaghajó adatlap

Szerző: spelljammer on 2010.04.04. 06:37

Mivel az extra.hu fizetős lett, ezért néhány napig nem voltak elérhetőek az oldalsávról letölthető magyar nyelvű Spelljammer anyagok. Szerencsére azonban a freeweb.hu segítségével megoldódott a helyzet, így most minden újra hozzáférhető.

Ennek örömére - mivel néhány hónapja módosultak a csillaghajók közötti harc szabályai, és ennek megfelelően a csillagbárkák statisztikái is - elkészült egy új csillaghajó adatlap, amelyen nyomon lehet követni a jármű statisztikáit. Remélem, hasznos segítség lesz.

Az oldalsávról letölthető.

szólj hozzá

Mi történt eddig? 11. rész

Szerző: spelljammer on 2010.03.21. 19:02

Hétvégén lehetőségünk volt egy kicsit játszani. Igaz, mindössze 4-5 óra jutott a játékülésre, de ez is elég volt ahhoz, hogy kicsit tovább szövögössék a játékosok a történet fonalát.

A legutóbbi játék végén megérkeztek Garret Menedékéhez. A mostani játékülés elején tettek egy kört az aszteroida körül, jól megnézték maguknak a várost, a kikötőt, majd kapcsolatba léptek a kikötői hatóságokkal, hogy leszállhassanak. A kikötőmester épülete előtt álló árbócon lévő jelzőzászlók igazították útba őket, és mivel a vadűrbe nyúló mólók mellett nem volt már szabad kikötőhely, ezért a városon kívül, az egyik, erre a célra kijelölt - és kövekkel körberakott - leszállóhelyen kötöttek ki. A leszállás zavartalan volt, könnyedén értek földet egy erősen átalakított darázshajó közelében, amelya Lyriann Királynő Titka nevet viselte (mint a bárd megemlítette, egy meglehetősen sikamlós történet szól a királynőről, akinek a "titkát" minden kísérletező kedvű férfi feltárhatta, azonban kedvére tenni senkinek sem sikerült).

Nem messze -néhány száz méternyire - tőlük egy sziklagerincen néhány romos falmaradvány és boltív emelkedett, az aperusa sátortábor pedig ott terült el közöttük és a település között. Így ahhoz, hogy bejuthassanak a településre, mindenképpen át kellett vágniuk a kirakodóvásáron, ahol valóságos vásári hangulat uralkodott (és, mint később megtudták, épp egy aperusa esküvőbe csöppentek).

Kikötés után a legénység kimenőt kapott, a játékosok pedig áttekintették, mit is kell beszerezniük, mielőtt nekivágnak a Flogisztonnak Birodaloműr felé. Közben megérkezett a kikötői hatóság képviselője, akinek leszurkolták a kikötéskor szokásos díjakat, és aki némi információval szolgált a településről. Megemlítette többek között azt is, hogy egy zsoldoscsapat is vesztegel már vagy egy hete a városban, akik épp Birodaloműr felé keresnek fuvart.

A vendégek a legénység nyomában hagyták el a hajót. Biztos ami biztos alapon az egyik NJK, Csendes Narim (aki a hajószakács, és akit a többség csak nyálas selyemfiúnak tart), valamint a fél-tünde bárd, Jaer a nyomukba szegődtek. Részint, hogy ne kerüljenek bajba, részben pedig amiett, hogy ők ne keverjenek bajt (mivel látták, hogyan méregették korábban az agyszívók hajóját). Mint kiderült, jól tették, ugyanis a vásári forgatagban két alak is felfigyelt rájuk. Egyiküket követve Jaer az egyik kikötői csapszékbe jutott, ahol egy félreeső asztalnál megpillantott egy agyszívót, aki két githyankival és egy emberrel beszélgetett. Elkapott néhány szót is, amiből arra következtetett, hogy ezek bizony őket keresik. (Azon, hogy az agyszívók és a githyankik elvileg gyűlölik egymást, mivel ősi ellenségek, csak később gondolkodott el, és inkább megtartotta magának).

Tájékoztatta a drow kapitányt a helyzetről, aki fokozottabb éberséget rendelt el, és azt, hogy a tervezett 2 nap helyett már másnap este elindulnak. Addig is, igyekeztek beszerezni minden szükséges felszerelést, és pótolni az elhasznált készleteiket.

A zsoldosok szószólója végül valóban megkereste őket, akivel megegyeztek, hogy mind a 13 zsoldost elviszik Bral Sziklájáig, összesen 2600 aranyért (amelynek felét előre kérték). Az alku része volt még, hogy a zsoldosok segítik megvédeni a hajót az azt ért támadások ellen, és emiatt - ha van - megilleti őket a zsákmány 1/3 része. Ebben maradtak, és abban, hogy újdonsült utasaik másnap este, indulás előtt csatlakoznak hozzájuk.

Ettől eltekintve viszonylag nyugodtan telt a napjuk, kiélvezték a kikötő által nyújtott lehetőségeket, és élvezék az aperusa tábor kavargását. Az agyszívó hajó végül - helyi idő szerint - estefelé elhagyta a kikötőt, és mivel semmiféle atrocitásra nem került sor, némileg megnyugodtak, bár a két githyanki-nak - és valószínűsíthető társaiknak - még mindig nem volt nyoma.

Persze, végül felbukkantak, és hirtelen, a semmből előteremve jelentek meg a fedélzeten - ahogy azt korábban, Greelán is tették -, azonban most nyoma sem volt a hajójuknak. 7-en érkeztek, velük szállt szembe az éppen a hajón tartózkodó 4 fő (Gale a fedélzetmester, Aramil a tünde íjász, Takklin a törpe pap és Csendes Narim, aki épp őrszolgálatban volt). Azt hamar megérezték, hogy ezek a githyanki harcosok keményebben harcoltak, mint akikkel legutóbb meggyűlt a bajuk (nem is beszélve a KM jó dobásairól. Emiatt Takklin kérésére a KM d20 kockát cserélt vele, amivel mindjárt háromszor egymás után 20-at is dobott. :)  ).

Végül sikerült föléjük kerekedni, azonban ők is igencsak megszenvedték a harcot. A törpe - hogy ne vágják le - amikor már csak 1 ÉP-je volt, inkább eljátszotta, hogy eszméletlenül összeesik, csak hogy a támadók leszálljanak róla.

A lényeg azonban, hogy a githyanki támadókat végül levágták. Mivel azonban sietnem kellett a vonatomra, itt abba is maradt a történet. Legközelebb innen folytatjuk.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4 hozzászólás

Mi történt eddig? 10. rész

Szerző: spelljammer on 2010.03.07. 17:30

A hétvégén sikerült összehozni egy játékot. Ezúttal ismét az tünde íjász, Aramil játékosa látott vendégül bennünket. A kiszolgálás ismét pazar volt – köszönhetően épp ott vendégeskedő húgának -, így semmi sem akadályozott minket abban, hogy a játékra koncentráljunk. Szinte teljes volt a létszám, csak Jaer, a tünde bárd játékosa hiányzott, akit egy családi program ragadott el körünkből.

Köszönhetően Jaer játékosának, immáron rendelkezésünkre állt a Csillagtáncos fedélzetének méretarányos alaprajza – természetesen a szükséges 2,5 cm-s négyzetrácsos hálóval -, így ha olyan esemény adódik, hogy újra a fedélzeten kell harcolniuk, akkor azt már tudjuk majd szimulálni figurákkal is. Az elmúlt hetekben beszerzésre került közel két tucat d&d miniatures figura, és ha minden jól megy, akkor az elkövetkező hetekben azok is megérkeznek, amelyeket az E-bay-ről rendeltem. Az ellenfelek, szörnyek megszemélyesítésére pedig – mivel méretarányban egyeznek –, tökéletesen megfelelnek az Odalenn, illetve a Warcraft társasjátékokban lévő figurák (ha valaki utánaszámol, az könnyedén belátja, hogy ár-érték arányban is így éri meg a legjobban… Igaz, nem festettek, de ez már csak mellékes apróság).

De lássuk a kalandot.

Legutóbb ott hagytuk abba, hogy elhagyták a törmelékvilág, Greela gravitációs vonzását, és a vadűri navigációs számítások elvégzése után a Csillagtáncos utazósebességre gyorsított. Úgy kalkuláltak, hogy mintegy 46 nap vár rájuk ahhoz, hogy elérjék az egyik utolsó kereskedelmi állomást – egy, a kristályszféra héja, és az ott nyíló állandó átjáró, a „Mennyek kapuja” közelében található aszteroida kikötőt -, Az Utolsó Otthont, ahol még a flogisztonba lépés előtt feltölthetik a készleteiket, és a legénység kicsit kiengedheti a gőzt. A navigációs számítások szerint, átlagos esetben mintegy 130 napnyi útra lesz a következő hely, ahol kiköthetnek, igaz immáron már majd Birodaloműrben.

Aramil a tünde íjász – aki nem mellesleg hajóépítő mesterségbe is belekontárkodott -, és Kerr, a harcos, az első napokat azzal töltötték, hogy megjavítsák a megsérült ballistát, illetve kijavítsák a hajón keletkezett sérüléseket. Mivel elegendő nyersanyag, és idő állt a rendelkezésükre, ezért néhány napos munkával – ha nem is nézett ki úgy, mint új korában -, többé-kevésbé rendbe szedték a Csillagtáncost. A githyanki kalózok – miután Ismeret Űr szakértelemmel beazonosították őket – tetemeitől megszabadultak -, Gale a fedélzetmester pedig gondoskodott róla, hogy az utolsó vércsepp is eltűnjön a fedélzetről, amely a támadásra emlékeztet.

Mivel viszonylag hosszú út várt rájuk, ezért egyfajta napi rutin alakult ki. A legénységet rendszeresen gyakoroltatták, hogy hogyan reagáljanak különböző harci helyzetekben. Beosztották a figyelőket, a kormányosokat, és felkészültek a több mint egy hónapos unalomra. Némi változatosságot hozott az életükbe, hogy az utasaik naponta egyszer a fedélzeten gyakoroltak, ezt pedig a legénység – főleg a nő jelenléte miatt, aki bár nem ember volt, mégis meglehetősen vonzó – általában kedvtelve nézte. Mivel pedig olyakor arra is volt lehetőség, hogy a játékosok gyakoroljanak a lánnyal – illetve néha a férfi utasukkal -, gyakran születtek fogadások. Azt mondani sem kell, hogy amikor a lány sikeres találatot vitt be Kerrnek vagy Aramilnak, azt lelkesen fogadták, amikor azonban őt találták el, akkor az ellenfélnek pfujjogás és kifütyülés volt a jutalma. A lány mesterével egyedül a törpe pap, Takklin mérte össze a tudását, és maradt alul… igaz, nem sokon múlott, hogy ő legyen a győztes, mindössze egyetlen találaton.

Arra rájöttek, hogy a férfi és a női utas között egyfajta mester és tanítvány viszony állhat fent, viszont a kettejük közötti interakciókból az élesebb szeműek azt is kiszúrták, hogy a lány magasabb rangú lehet, mint a férfi. Ennek ellenére általában a férfi utasuk (Dak Nurm) vitte a szót, a lány (Ur-zerth Uweya) társaságban hallgatott, és négyszemközt maradni vele szinte lehetetlen volt.

Eleinte a két utas külön, a kabinban étkezett, azonban egy hét után rászoktak arra, hogy az étkezőben, a tiszti asztalnál étkezzenek. Egy ilyen alkalommal kicsit többet sikerült megtudniuk róluk a játékosoknak. Megtudták, hogy ők a githzerai fajhoz tartoznak, amely bár egy tőről fakad – hiszen egykoron egy nép voltak, akik felszabadultak az agyszívók rabszolgasága alól -, mégis sokban különbözik a githyanki néptől. Előbbi a Limbó, utóbbi az Asztrális sík lakója, és évezredek óta háborúban állnak egymással. Mivel egyik játékos sem rendelkezett a síkok természetére, illetve az ott élő lényekre vonatkozó ismeretekkel, ezért ezután egy hosszabb beszélgetés következett az Asztrál sík természetéről (összehasonlítva az elsődleges anyagi síkkal, a Flogisztont azt Asztrál síkhoz, a kristályszférákat a belső és külső síkokhoz hasonlítva), a síkok közötti átjárókról, és – Kerr kérdésére – arról, hogy vajon az Asztrál sík kocsmáiban mérnek-e sört?

Azt a játékosok az ismereteik alapján tudták, hogy a githyanki kalózok az Asztrál síkról szoktak támadásba lendülni, mivel bizonyos méretű csillaghajókat képesek mozgatni az Asztrál sík, és az Elsődleges Anyagi Sík között. Azt azonban nem, hogy vajon meg lehet-e találni valakit az Asztrál síkról úgy, hogy a célpont az valamely más síkon van, illetve ha igen, akkor miért nem ismételték még meg a korábbi támadásukat.

Kérdésükre – miszerint őket követték-e a githyanki kalózok, és lehet-e újabb támadásra számítani – Dak Nurm kitérő választ adott.

Biztos ami biztos, a drow csatamágus mágiával átvizsgálta az egész hajót, hátha talál olyan mágikus tárgyat, amelynek nem ismerik az eredetét, és amely esetleg valamiféle nyomkövetőként szolgálhat az üldözőik számára. Mivel korábban – amikor hónapokkal ezelőtt átvették a hajót – már végzett egy ilyen vizsgálatot, tudta, hogy mi az, ami mágikus, és a Csillagtáncoshoz tartozik, és mi az, ami nem. Volt némi zúgolódás, amikor minden helyiséget, kabint átnézett, és mindenkinek megvizsgálta a tárgyait. Azonban – mint kiderült – nem alaptalanul. Találtak egy elrejtett, ujjperc méretű, rúnákkal telerótt kristálydarabot a lépcső alatt, egy repedésbe ékelve, amelyről senki sem tudta, mikor kerülhetett oda. Egy biztos, azóta, hogy átvették a hajót, bármikor. Éppúgy odatehette az őket megbízó agyszívó, mint a félszemű embere, Jared, a Kacagó hajón járt tolvajai, vagy a legutóbbi harc során valamelyik githyanki. Igaz, mivel nem azonosították, abban sem voltak biztosak, hogy milyen célt szolgálhat, ennek ellenére úgy döntöttek, megszabadulnak tőle, már csak a mikéntje volt a kérdéses.

Végül Gale nemes egyszerűséggel a mellékhelyiségbe hajította (amely úgy működik a hajón, mintha lenne ott egy korlátozott erejű dezintegráció varázslat, amely minden oda kerülő hulladékot stb. megsemmisít), azonban a kristály nem semmisült meg, hanem tompán koppant a nyílás alatti lyuk fenekén. Ezt követően – miután kihalászták onnan – úgy döntöttek, hogy legjobb lesz, ha elhelyezik egy másik hajón útközben, és így félrevezetik a kő eredeti tulajdonosát.

Végül a 46. napon el is érték a Távoli Otthont, azonban nem egészen az a látvány fogadta őket, amire számítottak. Az aszteroida állomást, amelyen korábban tucatnyi ház állt, és legalább száz lélek lakott megtámadták és lerombolták. Most csak kiégett romokat, lerombolt épületeket, szerteszét heverő tetemeket, és egy megrongált kereskedőhajót láttak. Mivel az aszteroida légburkában ritkás füst gomolygott, úgy döntöttek, nem szennyezik a Csillagtáncos levegőjét, ezért nem kötöttek ki, hanem annak légburkán kívül megálltak, és csak Kerr és a tünde Aramil mentek át a két Kóborlóval.

Megállapították, hogy a települést mintegy 5-6 nappal korábban érte a támadás, azonban valakik jártak itt 3-4 napja is, és amit nem vittek el a támadók, azt ők vitték el. Így a két felderítő nem sok használható holmit talált. Csak mintegy tucatnyi holtestet, köztük egy neogi és egy umber hulk tetemét. Először arra gyanakodtak, hogy neogi támadás lehetett, és a hiányzó lakosokat ők vitték el rabszolgának, azonban miután alaposabban körbenéztek, és megvizsgálták a nyomokat, arra jutottak, hogy bárkik voltak is a támadók, csak a neogikra akarták kenni, és ők helyzeték el a két tetemet is.

Mivel itt már nem volt több tennivalójuk, ezért – miután az ismeretlen eredetű mágikus követ ott hagyták a szétlőtt hajón - úgy döntöttek, hogy egy másik, innen mintegy 6 napnyira lévő aszteroida kikötőben – Garret Menedéke - próbálnak szerencsét.

Hogy addig se legyen számukra olyan egyhangú az út, a legénység követelésekkel állt elő azzal kapcsolatban, hogy mivel jelentős többletmunkát végeznek ahhoz képest, amire leszerződtek, ezért vagy fizetés emelést, vagy a zsákmányból részesedést kérnek maguknak. Ellenkező esetben a következő kikötőben élnek azzal a jogukkal, hogy elhagyják a hajót, és más hajóra szerződjenek.

A hajó tulajdonosai – a játékosok - belátva a kérés jogosságát végül beleegyeztek, hogy részesedést adnak nekik. Így helyreállt a rend, mire megpillantották maguk előtt Garret Menedékét.

Ez a közel egy mérföldes aszteroida - amely egy kisebb aszteroida raj szélén volt – csak úgy lüktetett az élettől. Dokkjainál legalább tucatnyi hajó állt kikötve, a település szélén pedig színes sátrak tengere nőtt ki a földből az utolsó házakon túl. Mint a fél tucat, a legkülönfélébb színekben pompázó hajó bizonyította, egy Aperusa (a Vadűr vándorló cigányai) klán kötött ki itt, akik köztudottan vásárosok, mutatványosok, tenyérjósok és bazári kereskedők. Úgyhogy, egy afféle búcsúba csöppentek. A legénység már alig várta, hogy kikössenek, és elverhessék az eddigi fizetségüket.

Csupán a két utasuk arcán látszódott feszültség, és leplezetlen gyűlölet, ahogy a hajó korlátjánál állva, az egyik dokknál kikötött, agyszívó nautiloid hajót figyelték, miközben a Csillagtáncos egyre jobban megközelítette az aszteroida állomás kikötőjét.

Legközelebb innen folytatjuk.

  

szólj hozzá

Hogyan készült?

Szerző: spelljammer on 2010.02.21. 06:52

Több kérdést is kaptam a játékosaimtól, illetve más fórumokon azzal kapcsolatban, hogy hogyan készült a Kalandok a Vadűrben anyag, illetve, hogy mennyire eredeti és mennyi belőle az, amit jómagam tettem hozzá?

Ami leíró anyag (Ismert Szférák, alapfogalmak, űrjáró fajok, felszerelés és fegyverzet, csillagközi szervezetek, csillaghajók stb...) az mind eredeti, a Spelljammerhez megjelent angol nyelvű kiadványok fordítása, amelyekre az adott füzet elején hivatkozom is.

Ami részben az én kreálmányom, az a Harc a Csillagok Között, és a presztízs kasztok, illetve az ezekhez kötődő statisztikák. Azonban ezek legtöbbjének alapjául is más d&d 3e kiadványok, illetve az interneten hozzáférhető anyagok szolgáltak.

Kasztok: A legtöbbje a Shadow of the Spider Moonban került eredetileg leírásra, ezekhez nem nyúltam hozzá, csak lefordítottam. Ami ott nem szerepelt, azok a Complete Spacefarers Handbook kiadványban voltak eredetileg leírva, például az imposztor, a csatamágus, a tengerészgyalogos és a futár. Ezeket az ott leírtak alapján, és más d&d 3e kiadványokban leírt hasonló kasztok leírását figyelmbe véve jómagam alkottam meg. (Pl. az általam az eredeti átkonvertálásával leírt Imposztor sokkal közelebb áll ahhoz, amit anno a Complete Spacefarers Handbook leírt, mint az, ami az angol oldalakon található). Ami teljesen saját kreálmány, az a csempész, azonban ennek az alapjait is "hivatalos" anyagok alkotják.

A Wizards oldalán található a D&D Fight Club topik, és itt található kidolgozott csempész karakter, amelyet itt egy harcos2/kalandor4/Szerencse kegyeltje5 hármasból raktak össze. Mivel mi úgy játszunk, hogy csak olyan anyagokat használunk, amely magyar nyelven hozzáférhető, és a Szerencse kegyeltje leírását taglaló Complete Scroundel nem ilyen, ezért az itt szereplők alapján kreáltam egy csempész prezstízs kasztot, amellyel hasonló szintet elérve nagyjából hasonló képességekre tesz szert a karakter. Ami eltérés, az az, hogy megkapja korlátozottan a bárd által is használt mágiát, hogy ha úgy hozza a helyzet, akkor a kormányba is beülhessen.

Fajok: A leírások egy az egyben az eredeti játékból származnak. A giff, grommam és hadozee játékos karakter staisztikái a Shadow of the Spider Moon alkotojától származnak, ez pedig némileg eltér attól, ami a Beyond the Moons oldalon található.

Szakértelmek és képességek: A szakértelmek és a képességek leírása is tekinthető "officialnak", azonban itt nehézséget okozott, hogy mit is vegyen alapul az ember? A hivatalosnak elismert Beyond the Moons oldalon ugyanis, többféle konverzió is található, nem is szólva a Shadow of the Spider Moon kiadványról, ezért választanom kellett, hogy melyiket használom fel az anyagaimban. Mivel szakértelem pontja és képesség pontja sincs több attól egy játékosnak attól, hogy Spelljammer világában játszik, ezért csak a legszükségesebbeket vettem át, illetve néhány szakértelmet - az ötletet a Star Wars Saga editionból átvéve - összevontam. Például az Ismeret (Ismert Szférák) szakértelem magába foglalja a korábban külön ismeret Vadűri Történelmet is.

Csillaghajók, csillaghajók közötti harc: Erről korábban bővebben írtam. Akinek esetleg rendelkezésre állnak még az eredeti játékhoz kiadott csillaghajó figurák, és azokkal szeretné a harcot szimulálni, annak elérhető az eredeti AD&D űrharc d&d 3e konverziója is angol nyelven a http://lost.spelljammer.org/TBLIV/lsccs3e/ oldalon. Itt szintén található arra szolgáló leírás is, hogyan tervezhet vagy konvertálhat át valaki csillaghajókat d&d 3e-re. Ha pedig valaki további csillaghajó figurákat szeretne letölteni, arra is van lehetősége a http://melkot.com/mechanics/sj-ships.html oldalról. Jómagam a hajók statisztikáinak - és a csillaghajó fegyverek statisztikáinak - alapjául a Shadow of the Spider Moon kiadványt vettem, arról pedig, hogy az űrharc szabályai hogyan alakultak, egy korábbi hozzászólásban olvashattok.

Remélem, ezzel válaszoltam a felmerülő kérdésekre.

szólj hozzá
süti beállítások módosítása