Kalandok a Vadűrben - 15. rész

Szerző: spelljammer on 2010.09.18. 20:06

Múlt szombaton újra játszottunk, és ott folytattuk, ahol előtte abbamaradt. Bár, ha úgy vesszük, sok minden nem történt, hiszen az egész 7 órás játékidő azzal ment el, hogy kivágják magukat az aszteroidabázisról: harccal.

A csapat a múlt játékban ketté vált. Egyik fele Jaer a fél-tünde bárd, Taklin a törpe pap, és a hajó legénysége (NJK-k), valamint a hajó utasai (NJK-k) a Csillagtáncoson maradtak elrejtőzve a kalózbázis dokkjában. A csapat másik része - a drow csatamágus, Kerr az ember harcos, Gale a vándor mágus és a tünde íjász Aramil pedig behatoltak az aszteroida börtönébe, hogy kiszabadítsák onnan a hajó elrabolt hajósinasát, Zak-ot (vagy Zek-et... ikrek, én is mindig összekeverem őket).

A második csapat történetét már olvashattátok, ők épp úton vannak visszafelé a hajóhoz. Azonban, ezalatt ott is zajlott az élet. És hogy senki se unatkozzon, ezért a játékosok - akinek nem volt ott karaktere - ezúttal a hajó legénységét személyesítették meg: a minotaurusz harcost, a fél-ork harcost és az egyik ember kalandor-mágust. És természetesen ott volt Jaer - aki az alakváltót "játszotta el", valamint a hajóban elrejtőzve Takklin.

Nem tudták, mi történik az aszteroidaváros többi részén, azonban már tervezgetni kezdték, hogy hogyan biztosítsák azt, hogy a hajó gond nélkül távozni tudjon, ha visszaér a szabadító brigád. Azonban azt is tudták, hogy nem lapulhatnak meg csak úgy, hiszen a kalózok bármikor visszatérhetnek, hogy alaposabban átnézzék a hajót zsákmány után.

Nem tudták, mennyi idő telt el - miként azt sem, hogy az egykori törpe citadella mélyén már javában dúl a harc -, amikor a kalózok drow alvezére majd tucatnyi kalóz kíséretében megjelent a hangárban (akik között mint az később kiderült, 3 mágiahasználó is volt).

Azt mondani sem kell, hogy hamarosan elszabadult a pokol, és kitört a harc a hangárban az ott maradt legénység és a kalózok között. Továbbá végre megtudták, hogy a mintegy 3 méter magas fémszörnyeteg valóban az, aminek gondolták - egy gólem, vagy valami hasonló - amikor a kalózok oldalán beszállt a küzdelembe.

Tűzlabdák robbantak, villámok cikáztak, és vérbe borult a fedélzet, és a hangár is, mire a börtönblokkból visszatérő csapat is visszaverekedte magát is. Kellett is a segítségük, mivel mostanra már jópáran haldokolva feküdtek, és egy tűzlabda hajó hídján is alapos pusztítást vitt végbe, szó szerint a kormányba égetve az ott ülő varázslót, Szerencsés Riket (akire az utóbbi játékokban alaposan rájárt a rúd).

Úgyhogy a visszatérők egyben felszabadítók is voltak, bár szó szerint az életükért küzdöttek, hogy visszaverekedják magukat a hajóra, és valahogy visszavonszolják a hangárban haldokló társaikat is.

Végül mindenki visszatért a hajóra, Rik-et eltávolították a trónból, és az egyik kimerült mágiahasználó kimanőverezte a hajót, majd utazási sebességre kapcsolva elugrottak a közeléből, mielőtt az ott kikötött másik két hajó üldözőbe vehette volna őket.

Hogy mennyire megviselte őket a harc, arra jó bizonyíték, hogy a pap teljesen kifogyott a gyógyító varázslatokból, lemerült Gale gyógyító pálcája, és a drow gyógyító pálcájában is már csak néhány töltet maradt.

Viszont a céljukat elérték. Az elrabolt emberüket kiszabadították, és most már folytathatják útjukat a távoli Birodaloműr, és az ott található Bral Sziklája felé.

 

3 hozzászólás

Kalandok a Vadűrben - 14. rész

Szerző: spelljammer on 2010.08.30. 19:56

Néhány hónapos kihagyás után - ami főleg a nyári elfoglaltságnak volt köszönhető, hiszen ilyenkor még a játékban is uborkaszezon van - végre újra összeült a csapat, és játszottunk. Ezúttal a csapat drow mágusának játékosa biztosította a helyet a játéknak. Szeretném megköszönni a lehetőséget, és megragadni az alkalmat, hogy megköszönjük Norbinak is, hogy - ha nem is közvetlenül - oly sok update kakaóscsigával támogatta az éhes játékosokat és a mesélőt. :)

A játék ott folytatódott, ahol legutóbb abbamaradt. Valamit kezdeniük kellett a hajón maradt túlélő zsoldosokkal, mielőtt valamilyen módon bejutnak a kalózbázisra, hogy kiszabadítsák onnan az elrabolt hajósinasukat. A lehetőségek közül végül azt választották, hogy megpróbálják az alakváltóra kenni a történteket, és a túlélő hat zsoldos bosszúszomját a hasznukra fordítani, amikor a kalózok ellen fordulnak.

Ennek érdekében magához is térítették a zsoldosok életben maradt vezetőjét, akinek elmondták a történteket, természetesen jelentősen kicsinyítve vagy elhallgatva a saját szerepüket, és úgy beállítva a dolgokat, hogy nem volt más választásuk, hiszen az alakváltó ténykedése kész helyzet elé állította őket.

A zsoldosok vezetője úgy tűnt elhitte a csapat által előadott történetet, ragaszkodott azonban ahhoz, hogy mielőtt dönt, saját maga is kikérdezhesse az alakváltót a szerepéről, illetve a hajó legénységének kiválasztott tagjait, és a tőlük hallottak alapján döntsön. Némi vita után a csapat végül beleegyezett, a vizsgálódás azonban zátonyra futott, mivel a csapat szerint a zsoldosok vezetője "túl sokat akar", "örüljön hogy él" és "más már régen megölte volna". A drow kapitány továbbra is ez utóbbi megoldást támogatta, a csapat azonban úgy döntött, hogy ha már nem segítenek a zsoldosok, legalább ne legyenek útban, úgyhogy újra megkötözték és a kabinokba zárták őket.

Ezzel tehát a zsoldosok segítségéről lemondhattak, következett az újabb lépés, annyi információt kiszedni az utánzóból a kalózok bázisáról amennyit csak lehetséges. A kihallgatást Kerr, az ember tengerészgyalogos és Aramil, a tünde harcos hajtották végre, a kihallgatási technika finomságáról pedig csak annyit, hogy közben kétszer mellbelőtték és többször nyakon szúrták az alakváltót, mivel nem volt nekik szimpatikus az általa elmondott információ. Pedig, mindössze két kérdésig jutottak, ami arra vonatkozott, hogyan szándékozott a hajót birtokba keríteni - elaltatta volna a legénységet -, és hogyan dokkolt volna be a kalózbázisra. Ezután azonban a kihallgatási technika hatására - és Gale a fedélzetmester korábbi ígérete ellenére - elhalálozott. Ahogy Kerr megfogalmazta, amikor beszámolt róla a többieknek: " hát, kínoztuk, ahogy szokás, de nem bírta, és egyszer csak meghalt". Úgyhogy, az olyan "felesleges" kérdésekre, mint hogy mennyi kalóz van a bázison, hogyan néz ki belülről, hol és hogyan őrzik a foglyokat stb... végül nem kaptak választ.

Összeültek hát, hogy kitalálják, hogyan jussanak be a kalózok által birtokba vett törpe citadellába. Az alakváltó információiról és a zsoldosok segítségéről le kellett hát mondaniuk. Kerr - lévén tengerészgyalogos - a frontális támadást javasolta, ami nem kapott nagy támogatást, így végül a következő tervet találták ki:

Jaer, a csapat dalnoka illúzióval kiadja magát az alakváltónak, és ő viszi be a hajót az aszteroida bázisra. A drow kapitány és varázsló, a tengerészgyalogos Kerr, a tünde harcos Aramil és harcos-mágus Gale láthatatlanná válnak, és a hajó fedélzetén várakoznak. A legénység többi része a hajó csempészrekeszeiben és a fedélközben rejtőzik el, a jelenleg megkötözött zsoldosok pedig akaratukon kívül is a segítségükre lesznek, mert őket adja át a rabszolgavadász kalózoknak Jaer, mint a hajó foglyul ejtett legényége. Amikor a kalózok elviszik a foglyokat, a láthatatlanná vált 4 fő követi őket a rabszolga cellákhoz, aztán megpróbálják kiszabadítani az emberüket. A hajón maradottak pedig elrejtőzve maradnak, és ha szükség van rá, akkor tartják a dokkot, amíg a többiek visszatérnek.

Ebben maradtak, úgyhogy nem volt más hátra, mint felkészülni. Pihentek 8 órát, mindenki rendbetette a felszerelését, előkészítették a hajót, és memorizálták a szükséges varázslatokat.

Az aszteroidabázishoz érve nem túl lelkesen vették tudomásul, hogy egy kereskedőhajó, egy pörölycápa és egy agyszívó nautiloid van kikötve a mólóihoz. Ennek ellenére azonban folytatták amit megkezdtek, és a Csillagtáncos végül bedokkolt az aszteroidába vájt hangárba. Odabent rajtuk kívül más hajó nem állt, csak egy három méteres páncélos - amit gólemenek tippeltek - őrködött mozdulatlanul az aszteroida mélyébe vezető ajtók mellett. Hamarosan előkerült fél tucatnyi kalóz és két umber hulk, akiket egy Malak Quill nevű drow vezetett. Mint az Jaernek - akit az alakváltónak hitt - megjegyezte, alig várta már, hogy találkozzon a hajó kapitányával, aki ha jól tudja, fajtabelije. Jaer ekkor rájött, hogy a korábban kitalált történet nem állja meg a helyét, és rögtönözni kellett, előadva a zsoldosok támadását ahogy markukba kerítik a hajót, az eredeti legénység halálát stb... Malak némileg csalódottnak tűnt, de úgy nézett ki, hogy elhiszi a történetet. Csupán a  legénység - tucatnyi potenciális rabszolga - elvesztése miatt sajnálkozott, és beígért az alakváltónak egy korbácsolást a hibájáért. Mit volt mit tenni, futva átnézték a hidat, a kapitány kabinját, és az asztrolabort, majd magukhoz véve a fogoly zsoldosok felszerelését, valamint az umber hulkokokkal cipeltetve a foglyokat, távoztak. Jaer magára maradt a hajóban elrejtőzött legénységgel, és úgy tűnt, nyugalomban várhatják a távozást.

A többiek láthtatatlanul a távozók nyomába szegődtek, és követték őket egészen a börtönig, ahol a többi rabszolgát is őrizték. Közben megtudták, hogy az agyszívók már elmentek - megkönnyebbültek a hírre. Bár láthatatlanok voltak, azért úgy tűnt, nem maradtak teljesen észrevétlenek, és Malak sejthet valamit. Hogy gyanúja igaz volt-e, arra azonban nem derült fény, mert útközben elvált a csapattól.

A foglyok nyomába végül elértek a börtönhöz, ahol csalódottan vették tudomásul, hogy az egy vashálóval lefedett verem, amely olyan mély, hogy daruval és kötéllel engedik le a mélyére a foglyokat. Nem jöttek rá, hogy a törpék eredetileg minek építhették a helyiséget, azonban a kalózok úgy vélték, innen elég nehéz megszökni. Ennek ellenére három fegyveres mindig őrizte a csarnokot. Miután leengedték a foglyokat, a két umber hulk és az egyik kalóz távozott, társai azonban nem akarództak, így hét rosszfiú maradt ott a 4 játékos ellenében. Ők azonban úgy gondolták, hogy - kihasználva a láthatatlanságuk nyújtotta előnyt - ártalmatlanná teszik őket, és valahogy kiszabadítják a hajósinast és annyi foglyot, amennyit csak tudnak. A kavarodást kihasználva pedig majd elszöknek.

A terv jó is volt, azonban kiderült, hogy jelenlétük nem maradt észrevétlen, mivel mire végeztek a hét kalózzal, újabb nyolc érkezett a segítségükre, akiket egy mágiahasználó is támogatott. Tűzlabda robbant, villámok cikáztak, ádáz közelharc dúlt, amelyből végül - bár igencsak megviselve - a csapat 4 tagja került ki győztesen - bár ha nincsen náluk könnyű sebek gyógyítása varázspálca, bizony nem biztos, hogy a javukra dölt volna el a küzdelem. 

Mindenesetre, Zak-ot sikerült kiszabadítaniuk - ha mást egyenlőre még nem is -, így most már nincs más hátra, mint visszajutni a hajójukhoz. Tekintve azonban, hogy valószínűleg már tudnak a jelenlétükről, ez lehet a dolog nehezebbik része...

Itt hagytuk abba, folytatása következik.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2 hozzászólás

Úgy emlékszem, korábban már említettem valamelyik bejegyzésemben - bár azt is lehet, hogy az rpg.hu fórumán írtam -, hogy jelenleg épp Bral Sziklájának a magyar nyelvre ültetésén dolgozom. Ha valaki nem tudná, ez egy aszteroidaváros, egy város a csillagok között... Úgy tartják, hogy a Spacefarer's Handbook és a Rock of Bral a két legjobb kiegészítő anyag, ami Spelljammerhez megjelent. Bár, ez utóbbiról azt is mondják, hogy a többi AD&D városleíráshoz és kiegészítőhöz képest is kiemelkedő minőségű.

Nos, a fordítás még eltart egy darabig - most nagyjából úgy 50%-os készenlétben van az anyag -, azonban a térképeket már magyarosítottam, és úgy döntöttem, feltöltöm ide, hogy addig is akit érdekel kedvére bóklásszon a város utcáin.

A város térképe: http://www.spelljammer.fw.hu/a%20szikla.jpg

A város negyedeinek beosztása: http://www.spelljammer.fw.hu/a%20szikla%20negyedei.jpg

 

Aki követi a Csillagtáncos kalandjait, annak talán jó hír, hogy közel három hónapnyi kihagyás után - hiába, itt a nyár - úgy tűnik, hogy augusztus közepén, végén újra összeül a csapat. :)

1 hozzászólás

Érdekességek

Szerző: spelljammer on 2010.05.23. 07:48

A múltkor felmerült hogy lehet-e a Magyarországon oly elterjedt m.a.g.u.s világának Spelljammer kapcsolata. Az alapot az adta, hogy - mint az közismert - Ynev valaha AD&D világnak indult, és az alkotók az első időkben (Novák Csanád, Nyulászi Zsolt, Gáspár András...) ebben a rendszerben játszottak. A Spelljammer világegyetem pedig az AD&D-hez kapcsolódik. Emellett ott voltak az első kiadású Halál Havában regényben olyan kifejezések, mint "kristályszférák", "égi hajó hombárjából", vagy a Fürkész leírásánál az "űrbirodalom korában".

Úgy gondoltam, legjobb a legautentikusabb személyt, Wayne Chapmant (Gáspár András) megkérdezni arról, hogy volt-e a Spelljammernek valami hatása Ynev világképének kialakulására.

Válaszában leírta, hogy a "krisztályszférák" kifejezés csak azért került bele a könyvbe, mivel jól hangzott, az "űrbirodalom" pedig a tördelőnek köszönhető, aki kicsit túlbuzgóan látta el a munkáját, mivel a kéziratban "óbirodalom" szerepelt. Azonban az égi hajókkal kapcsolatban elmondta, hogy azokban az időkben találkozott a Spelljammerrel, és tagadhatatlan, hogy az égi hajók megjelenésének köze van ehhez a világhoz.

Ez is valami. :) 

 

szólj hozzá
süti beállítások módosítása