Már említettem néhányszor, hogy egy ideje foglalkoztat egy új Spelljammer kampány gondolata. Ez persze nem azt jelenti, hogy a jelenlegire ráuntam - sőt -, azonban szerettem volna egy olyan kalandsorozatot, amelyben a karakterek sokkal inkább részei a világnak, sokkal jobban élnek benne. Ez alatt azt értem, hogy van múltjuk, van hátterük, vannak kapcsolataik, amelyek élőkké teszik őket, és amelyek mindennapjaik részét képezik. Ez pedig a jelenlegi kalandban - főleg így három évnyi játék után -, figyelemmel a számtalan kristályszférára és a közöttük lévő hatalmas távolságokra nem igazán volt lehetséges.
Úgyhogy, első lépés volt megtalálni a játék alapjául szolgáló helyszínt, ahol megvan minden, ami az Ismert Szférákban fellelhető, de mégis "emberibb" léptékű. Először Szürkeűrben gondolkodtam, lévén az az egyik legsokszínűbb szféra, azonban a világok száma még itt is korlátozottnak tűnt a számomra. Ezután felmerült annak a lehetősége, hogy saját szférát kreálok, de aztán újra kezembe került az Asztromundi Törmelékvilág leírása (The Astromundi Cluster), és azonnal tudtam, hogy ez lesz az igazi. Egyetlen kristályszféra, két nagy hatalmi csoportosulás (Antilan Birodalom és az agyszívók) számtalan más faj, két nap, bolygók, gázóriások, törmelékvilágok és számos aszteroidaöv és aszteroidamező. Ez pedig számtalan lakott világot és potenciális kalandlehetőséget jelent. Nem is beszélve arról, hogy a szféra héjától a közepéig - igaz kitérők nélkül - 80 napos út, ami azt jelenti, hogy az egyes helyszínek, világok között csupán napokig vagy egy hétig tart az út. Igazi sanbox környezet, amelyhez már rengeteg háttér információt és kalandlehetőséget kínál maga a világleírás is. Az egyetlen ami hiányzott hozzá, az egy nagy és színes térkép, ezt azonban magamnak kellett orvosolnom, és a visszajelzések alapján egész jól sikerült.
Ezt követte a háttér megreformálása. Bár már a Spelljammer játékok is igencsak elrugaszkodnak a d&d multiverzum alapjaitól, egy kicsit több mágikus technológiát szerettem volna a játékban. Úgyhogy olyan módosítások kerültek bevezetésre, amelytől a környezet sokkal inkább "arcanepunk" vagy "fantasypunk" lett. Ez a játék nyelvén azt jelenti, hogy több a mágikus technológia, amely átszövi a mindennapokat (robot gólemek, elementál mágiával meghajtott járművek). Igyekeztem már meglévő d20 dolgokhoz nyúlni, úgyhogy a számos ötlet került átemelésre az Eberron leírásból (varázsműves, warforged stb...), illetve a Dragonstar-ból (pl. a mágikus cyberware, vagyis a "magicware").
Ami leginkább érzékelhető változás, az a csillagbárkák működése. Továbbra is marad a mágikus meghajtás, azonban ez már nem csupán csak egy trónt jelent, hanem a csillaghajót átfonó, mágikus rúnákkal díszített vezetékeket, kábeleket, alkatrészeket, hajtóművet, amely a mágikus energiát mozgásivá alakítja. Ez a mágia eredhet magából a mágiahasználó testéből (a már meglévő szabályok szerint), azonban származhat mágikus energiakristályokból is (amik kvázi energiacellaként működnek), így bárki vezetheti akinek megvan a csillagbárka vezetés szakértelme. Hogy azért az ügyesség alapú csillaghajó vezetés "kézzel fogható legyen", a mágikus kormány bár érzékelés szinten a "hagyományos" maradt, a vezetés más kézi kormánnyal működik. Azért a mágiahasználók előnye továbbra is megmarad, hiszen ők képesek a mágiájukkal növelni a haladási sebességet vagy a hajó manőverezési képességét, míg az egyszerű pilóta képességeit behatárolja a csillagbárka tudása.
A légburok megmaradt a klasszikus rendszer szerint, azonban a csillagbárka fedélzetén a gravitációt a működő mágikus kormány biztosítja. Tehát ha a mágikus kormány elszáll, akkor súlytalanság uralkodik a fedélzeten. Emiatt - és az űrben sodródó hajókra való átszállás, valamint a kisebb aszteroidákra történő leszállás miatt - felértékelődik a súlytalanságban való mozgás, így bevezetésre került a Szabadesés szakértelem (szintén a Dragonstar-ból), amely így már nem igényel képességet. A csillagbárka meghajtásának technológiája továbbra is az arkánok monopóliuma (vagyis csak ők forgalmazzák és csak ők ismerik a mágikus kormány "motorjának" működését), azonban az egyes mágikus alkatrészek már máshol is beszerezhetőek, és fontos szerep hárul a mágikus technológia szerelőjére a varázsművesre.
Ami még további segítség, az a Firefly szerepjáték némileg módosított "technoblablája" (bárkinek is jutott eszébe, nagyon jó ötlet), illetve a Star Wars Saga Edition - Scum and Villainy kiegészítő vonatkozó részei.
Persze hátra volt még egy fontos dolog... talán a legfontosabb: a karakterek.
Alapvetés volt, hogy a játékosok minden hájjal megkent gazembereket játszanak, akik egyaránt elvállalnak csempész munkákat, kalózkodást, emberrablást és hasonló dolgokat, azonban gonosz jelleműek nem lehetnek. Tehát valami erkölcs azért szorult beléjük, és - ha csak mélyen is - de befolyásolja, motiválja a cselekedeteiket, tetteiket. A karakterek kidolgozásához készült egy néhány oldalas útmutató, háttéranyag (elérhető lesz a blogon az oldalsávon), azonban a karakterlap kitöltését követően még egy fontos dolog hátra volt. Életet lehelni beléjük.
Ehhez klasszikushoz fordultunk, a Cyberpunk 2020 szerepjátékhoz. Az ott leírtakhoz hasonlóan került kidobásra a karakterek származása és 16 éves kortól a múltja, természetesen némi módosítások után, valamint az előnyök és a hátrányok. Így lett pl. a kormánytisztviselőből egy herceg vagy báró tanácsadója vagy kamarása, a motoros bandából kalózbanda, a kupolavárosból pedig aszteroidaváros. Az ellenségek és a kapcsolatok meghatározásánál még az is fontos volt, hogy milyen fajból származnak, illetve hogy a Törmelékűr melyik világán találhatóak jelenleg. Meg kell mondanom, ráment egy délután, de megérte. Olyan élettörténetek kerekedtek, illetve olyan bőséges hátteret kaptunk, hogy ha csak arra építeném a játékokat, már akkor is éveken keresztül tudnék mesélni.
Csak néhány példa: az egyik játékos apja valaha rabszolga kereskedő volt, azonban a felelősségre vonás elől elmenekült, és egy másik égitesten telepedett le, ahol most megbecsült kereskedő (azonban továbbra is alvilági kapcsolatokkal). Egy másik játékosra az egykori céhének vezetője (egy orvgyilkos céh női feje) vadászik, amíg a csapat varázslójára a (akinek az alapmozgása egy régi sérülés miatt csak 25 láb) az Antilan Birodalom egyik nagyobb hatalmú napmágusa, aki neki köszönhetően veszítette el a fél szemét. Persze, segítőik is akadnak, a kalózcsapattól kezdve a jó helyre nősült lánytestvérig.
Annak érdekében, hogy követhetőek legyenek a dolgok, a háttér információk egy excel fájlban kerülnek bedolgozásra világokhoz kötődően, így ha megérkeznek a valahová, akkor azonnal látni lehet majd, hogy oda milyen kapcsolatok fűzik őket, illetve milyen események történtek már velük az adott helyen.
Úgyhogy, ahogy mondani szokták, a színpad készen áll, a színészek a helyükön... Kezdődhet az előadás...