Majdnem teljes létszámmal sikerült a csapatnak részt vennie a legutóbbi játékülésen, ezért jelentősen előre tudtunk lépni a kalandban. Persze, mielőtt belevágtunk a játékba, azért némi adminisztráció még várt ránk annak érdekében, hogy a mágiarendszerrel, a védelmi bónusszal és a Unearthed Arcana alapján átszámolt életerő rendszerrel kapcsolatos változások a karakterlapokra is felvezetésre kerüljenek. Ami nem aratott átütő sikert, az az életerőben bekövetkező változás volt (szinte mindenkinek csökkent), ezt azonban kárpótolta, hogy a harc jelentősen - és érezhetően - felgyorsult és pörgőbb lett.
A csapat:
Tefrit Do’ Feamor- drow csatamágus (10. TSZ) - szerzetes/varázsló/csatamágus
Arastic Aramil - tünde íjász (10. TSZ) - harcos/erdei mesterlövész
Takklin - törpe harcos pap (10. TSZ) - Celestian papja
Gale – ember harcos (10. TSZ) vándor/mágus
Kerr – ember harcos (10. TSZ) harcos/tengerészgyalogos
Agor Styr – ember felfedező (10. TSZ) kalandor/vándor/csillagközi felfedező
A helyszín: Jelenleg Bral Sziklája, a híres-hírhedt aszteroidaváros és űrkikötő.
Mivel legutóbb a sebesült githzerai férfi, Dak Nurm érkezésével fejeztük be a játékot, ezért innen folytatódott a kaland. A sérültet a tünde íjász és a törpe pap vették kezelésbe, hogy ellássák a sebeit, ezalatt pedig a drow csatamágus az utcát fürkészte, hogy nem követte-e valaki idáig a férfit.
Miután mágiával meggyógyították, a githzerai elmondta, hogy a Fekete Sárkány emberei a Nagypiacról egy Hullócsillag elnevezésű fogadóba vitték őket valahol a középső városrészben. Itt várakoztak arra, hogy a további útjukat megszervezzék. A számukra bérelt szobát nem hagyták el, a vacsorát is oda kérték. Mivel ő épp megtisztulási időszakot tart, ezért a vacsorából csak keveset evett, így történt, hogy nem hatott rá az az altató, amelyet az ételbe kevertek. Arra riadt ugyanis fel, hogy valaki át akarja vágni a torkát. Végzett a támadóval, azonban valamilyen szinten hatott rá a méreg, mivel jóval gyengébbnek érezte magát... Ennek ellenére szembeszállt a támadókkal, azonban nem sikerült megakadályoznia, hogy a githzerai lányt kivigyék a szobából. Több támadót is ártalmatlanná tett, azonban végül az ablakon kiugorva menekülnie kellett. Egy darabig elrejtőzve figyelte az épületet, azonban több őrszemet látott, és tudta, egyedül nincsen esélye, segítséget kell szereznie. Ezért jött vissza a játékosokhoz, hogy a segítségüket kérje. A felmerült kérdésekre elmondta, hogy egyértelműen a Fekete Sárkány emberei rabolták el a lányt, nem ismeretlen támadók, mivel látta őket, ahogy kiviszik őt a szobából.
A drow csatamágus azonnal indulni akart, azonban Kerr élesen ellenezte az egész mentőakciót. Azzal érvelt, hogy egyrészt semmit sem tudnak arról mi vár rájuk így vakon ugornának bele a dologba, másrészről pedig nem az ő gondjuk, hogy mi lesz a lány sorsa. Meglepődött a drow elkötelezettségén, főleg annak tükrében, hogy amikor anno a kalózok aszteroida bázisáról akarták kiszabadítani az elrabolt hajósinasukat, azt épp a sötételf ellenezte a legjobban. Meglehetősen éles, személyeskedéstől sem mentem vitát követően végül az indulás mellett döntöttek, bár Kerr leginkább csak azért, mivel nem kívánta cserben hagyni a társait. Persze, ez nem akadályozta meg abban, hogy ne tegyen csípős megjegyzéseket, és ne hívja fel lépten-nyomon a többiek figyelmét a "mentőakció" előkészítettlenségére, illetve hiányosságaira.
A várost legjobban ismerő Agor vezette őket a Hullócsillaghoz, a lehető legrövidebb úton, sikátorokon, szűk utcácskákon, belső udvarokon átvágva. Mivel meglehetősen határozottan haladtak, és szinte érezhető volt rajtuk, hogy harcra készülnek, a sikátorok ragadozói négylábúak és kétlábúak egyaránt kitértek, visszahúzódtak előlük. Végül így értek el a fogadóhoz, amely körül nyomát sem találták a Dak Nurm által elmondott őrszemeknek. Az emeleti spaletták mind csukva voltak, és az utcán sem volt nyoma üvegcserépnek, amely alátámasztotta volna az ablakon keresztül távozó férfi történetét. Ráadásul már a középső városnegyedben voltak, az utcákon csak néhány járókelőt láttak ezen a késői órán.
Mivel nem akarták felhívni magukra a figyelmet azzal, hogy mindannyian ott csoportosulnak egy sikátor szájában az épületet figyelve, ezért szétszéledtek a környező utcákban, és csak Agor és Takklin ment be a fogadóba, hogy ott járjon a dolgok végére. A kapcsolatot a drow biztosította közöttük egy varázslat, a Suttogó üzenet segítségével, mivel ő mindenkinek hallotta a neki szánt suttogását, és így át tudta látni, össze tudta fogni az eseményeket.
Odabent egy patkányképű csapos, két kockázó férfi (egy ember és egy fél-tünde), valamint az egyik asztalra borulva egy alvó, horkoló fél-ork fogadta Agort és a törpe papot. Semmi nyomát sem látták nagyobb fegyveres csoportnak, vagy annak, hogy alig egy órával korábban valahol az emeleten harc dúlt volna. Mindenesetre rendeltek egy sört, valamint a fogadóstól egy kétágyas szobát. A patkányképű az egyik hátsó helyiségből kihívott egy szemrevaló fél-tünde nőt, hogy addig helyettesítse a pult mögött, aztán bicegve felvezette kettőjüket az emeletre, hogy megmutassa a szobájukat. Menet közben nem kerülte el a figyelmüket, hogy néhány sietve feltakarított vérnyomot láttak az emeleti folyosó padlóján, ezt azonban - egyenlőre - nem tették szóvá. A szobába érve - a csapos döbbenetére - hármójukra zárták az ajtót, majd Igazmondás Köre varázslatot mondott a törpe, és faggatóra fogták a korábbi eseményekről. A patkányképű hímezett-hámozott, és minden rosszul feltett kérdésre lecsapott, így kénytelenek voltak segítséget kérni odakintről. Végül a tünde íjász csatlakozott hozzájuk, aki tünde létére nem éppen a finom és fájdalommentes kihallgatási technikájáról híresült el. Végül sikerült megtörniük a férfit, aki mindenben alátámasztotta a korábban a githzerai által elmondottakat, és azt is, hogy a Fekete Sárkány emberei a fogadó pincéjében található rejtett járatok keresztül távoztak.
Meggyőzték a férfit, hogy vezesse le őket a pincébe, közben pedig a törpe üzent a drow-nak, és elmondta, hogy mi hallottak. A lépcsőről leérve azonban hirtelen egy villám vágott közéjük, szinte elevenen sütve meg a patkányképűt és szétszórva őket az ivóban, illetve a korábban kockázó két férfi fegyvert rántva rontott rájuk.
Az ablaktáblákon keresztül a villámfény éles árnyékot vetett odakint az utca kövére, így a drow csatamágus azonnal felismerte, hogy odabent nincs minden rendben, és az utcán lévők futva indultak a fogadó felé. Odabent közben a tünde íjász egyetlen lövéssel végzett a pult mögött álló fél-tünde nővel, aki a villámot varázsolta rájuk, a fennmaradó két harcossal és a kardot rántó fél-orkkal pedig az utcáról érkezők végeztek.
Azt követően "kiakasztották" a zárva táblát, majd keresni kezdték az a rejtett járatot, amelyről a patkányképű beszélt. Végül Aramil bukkant rá egy rejtett csapóajtóra, amelyen keresztül aláereszkedhettek a Szikla mélyébe. Agor elmondta, hogy számos ilyen természetes járat található az aszteroidaváros alatt, amelyek egy részét pinceként használják, azonban nagy része a mai napig felderítetlen. Mindenesetre a csapat arra tippelt, hogy a járat valami rejtett dokkhoz vezethet, ahol valószínűleg egy csillagbárkára tették a githzerai lányt... és ha szerencséjük van, akkor még nem hajóztak ki vele.
Miután a csapóajtó kinyitásával Aramil és Kerr elszenvedték egy Tüzes csapda varázslat hatását, sietve indultak meg Gale vezetésével, mivel ő volt az egyetlen, aki képes volt követni a nyomokat. Több elágazóban is időt veszítettek, mire rábukkantak a helyesnek vélt útirányra, amelynek végén végül a Templomnegyed parkjában bukkantak fel. Itt, a puha talajon könnyebb volt követni a nyomokat, amelyek egyenesen a városi necropolis kovácsoltvas kapujához vezettek. A nyomokból egyértelművé vált, hogy közel tucatnyian csatlakoztak itt a Hullócsillagot elhagyókhoz, így mintegy 15-17 ellenféllel kellett számolniuk.
A kétembernyi magas, hegyes lándzsahegyekkel díszített tetejű kerítésen átmászva a temetőben találták magukat, ahol szobrok, sírboltok, kripták között vezetett tovább az út egyenesen annak a szakadéknak a széléig, amely a palotát választotta el a város többi részétől, és amelynek mélyén a Bral-tó vize csillant a csillagok, és Toril távoli kéklő gömbjének fényében. Kettő, a sziklafalba vájt lépcső is vezetett itt lefelé a mélyben lévő sziklapárkányokhoz, amelyekről barlangok nyíltak. Agor elmondása szerint több mint egy évszázaddal ezelőtt még ide temették azokat a kalózokat, akiknek tetemét nem az űrcápáknak vetették, illetve az ősidőkben is temetkezési helynek használták az erre járó űrjáró fajok.
A korábbi felvetéssel ellentétben most már inkább arra kezdtek gyanakodni, hogy a githzerai lány valamiféle áldozati szertartás alanyának kell. Mindenesetre a nyomok lefelé vezettek, és sikerült is kiszúrniuk egy őrszemet, aki az egyik párkány peremén ácsorgott. Kerr indult meg osonva lefelé, akit Takklin követett éteri alakot öltve, miközben a tünde íjász készen állt arra, hogy végső esetben ő végezzen az őrszemmel. Odalent aztán kiderült, hogy nem is egy őrszem van, hanem kettő - a második az egyik barlang bejáratánál támasztotta a falat -, azonban sikerült csendben végezni velük. Mire pedig a többiek is leértek, arra kiderült, hogy az egyik egy githyanki volt. Ahogy benéztek a barlangba, látták, hogy odabent a távolban valahol fény világít, és valószínűleg ott még többen várnak rájuk. Mialatt felkészültek a rajtaütésre és a harcra - varázslatok, fegyverek - azalatt sikerült kifaggatniuk a velük tartó githzerai férfit arról, miért is üldözték őket - vagyis a lányt - a githyanki-k.
Dak Nurm elmondta, hogy valaha egy faj voltak, akik az agyszívók rabságában szenvedtek, amíg végül egy hős, Gith lázadást nem szított és fel nem szabadította népüket az elnyomás alól (innen ered a két nép engesztelhetetlen gyűlölete az illithidek iránt). Azonban a nép két részre szakadt, akik között engesztelhetetlen ellentét feszült... Ők lettek a githzerai-ok és a githyanki-k. A githzerai nép a limbóra menekült, illetve szétszóródott a külső síkokon, míg a githyanki-k az asztrál síkot vették birtokba, ahol halott istenek óriási, megkövült testébe faragták ki városaikat. Van azonban egy ősi jóslat, amely szerint születik majd valaki, aki újra egyesíti a két népet... Azonban nem sokan nézik ezt jó szemmel, sok githzerai is halálos ellenségként gondol a gitkhyanki népre, és a githyankikat vezető lich királynő sem néz jó szemmel semmit, ami a hatalmát veszélyeztetné. Márpedig a jóslat szerint az elrabolt lány az, aki el fogja majd hozni - hogy milyen módon, azt Dak Nurm sem tudja - a két nép egyesülését... Addig azonban meg kell védeni a rá leselkedő veszélyektől... Ezért is próbáltak meg elrejtőzni itt, az elsődleges anyagi síkon a szférák között utazva.
Miután felkészültek, lassan, óvatosan behatoltak az ősi sírba. A falakon mindenfelé faragványok, és fali fülkékben halottak csontjai, a falba vájva pedig ősi sírboltok és lezárt kripták bejáratai. Végül egy sarok mögül kipillantva az elöl haladó tünde és Kerr - lévén ők voltak a legcsendesebbek - három őrszemet fedezett fel, akik láthatólag egy zárt ajtót őriztek. Gyorsan megvitatták, hogy a törpe pap Csendvarázst mond egy kavicsra, amelyet odahajítanak, majd Kerr előrerohan, és amíg levágja az egyiket, addig a másikkal a tünde végez íjjal. A harmadikra végül az a megoldás született, hogy azt a drow egy pókháló varázslattal szegezi a talajhoz.
Így is tettek. A tünde lövése végzett az egyik őrszemmel, a másikra pedig Kerr támadt rá, azonban nem sikerült azonnal levágnia. A drow Pókháló varázslata sikerült ugyan, azonban egyetlen ellenfél sem ragadt bele, ráadásul mivel Kerr harcolt a vele szemben álló őrrel, még íjjal és mágiával is szinte lehetetlen volt célba venni a harmadik ellenfelet. Akire - mint kiderült - a Csendvarázs sem hatott, és aki Jégvihart varázsolt a csapatra. A drow azon átkozódott, hogy nem tud területre ható varázslatot mondani rá az ott harcoló Kerr miatt, a tünde íjász lövései mellé mentek, és a törpe pap Szent fény varázslata is arra volt csak jó, hogy egy pillanat alatt lángra lobbantotta és elégette a falat és az ajtót beszövő pókhálót. Csak miután egy újabb Jégvihar is végigvert rajtuk lőtt bele a drow egy Mágikus lövedékkel a mágiahasználóba, akit végül Kerr szúrt le.
Csak annyi ideig maradtak, amíg a törpe némi életerőt pumpált az egyetlen, még haldokló ellenfélbe, aki az életéért cserében elmondta, hogy nem csak a lány van az ajtó túlsó oldalán, hanem fél tucatnyi githyanki is, valamint néhány embere élén maga a Fekete Sárkány (a leírása alapján külviláginak tippelték - sötét bőr, vöröses szem, hegyes fogak). Hogy mit csinálnak ott, arról semmit sem tudott, csak egy nevet hallott: Sigil. A játékosok sem tudták, hogy ki lehet ez a Sigil nevű nő, mivel eddig nem volt vele dolguk, ezért a férfit futni hagyták, ők pedig - miután a korábbiakból okulva Agor csapda után kutatva átvizsgálta az ajtót - tovább indultak a következő ajtó mögé.
Ahol nem volt senki. Csak egy üres sírkamra néhány szoborral, és egy álló szarkofággal a szemben lévő falon. Márpedig a kripta porában kirajzolódó nyomok egyértelműen a szarkofághoz vezettek. Ott azonban nem találtak rejtekajtót, és a szarkofágot megvizsgálva is egyértelművé vált, hogy azt évszázadok óta nem nyitották ki. Némileg tanácstalanul álldogáltak, a Mágia érzékelés sem mutatott semmit, míg végül az egyikük éles szeme zöldes vért - githzerai vagy githyanki - vett észre a szarkofágon.
Mindaddig nem tudták mire vélni, amíg Dak Nurm a kezében lévő kardjával meg nem vágta magát, és a vérét a szarkofágra fröcskölve ki nem mondta az ismeretlen nő nevét: Sigil. Erre ugyanis a szarkofágon kékesfehér örvénylés közepette egy portál nyílt, amelynek túloldalán egy város sikátorát pillantották meg. A githzerai férfi átlépett, a többiek pedig habozás nélkül követték.
A túloldalon narancssárgás, barnás köd, szürkületi félhomály fogadta őket (odafent mintha még néhány csillag is átpislákolt volna a párarétegen), csendesen szemerkélő nedvesség és savanykás bűz. Valamint egy szűk, szemetes, bűzlő sikátor, amelyben épp két patkány iszkolt előlük visítva (amelyekkel a drow kérésére pillanatok alatt végzett a tünde íjász két lövése). Az átjáró bezáródott mögöttük, a játékokos kérdésére pedig, hogy ki az a Sigil, a githzerai férfi azt felelte, hogy Sigil az nem egy személy, hanem egy hely. Egy város... Ez a város, ahol éppen vannak. Sigil, az Ajtók Városa, a Multiverzum középpontjában. A város, amelyet a Fájdalom Hölgye ural.
Itt fejeződött be a játékülés, folytatás márciusban...