Pisztolypárbaj szabályok

d20 kiadványok alapján

Szerző: spelljammer on 2014.04.16. 11:58

Mivel nem a szokványos Spelljammer világot játszuk - bár a tűzfegyverek már ott is megjelentek, de inkább amolyan "négy muskétás", "karib tenger kalózai" módon -, hanem kicsit gőz-punkosabban, mágia-punkosabban, illetve hangulatilag Firefly és Star Wars ami a legnagyobb hatással volt ránk, ezért kellett valami szabály arra, hogy a pisztolypárbaj gyors és halálos legyen. Mindenki tisztában van a d&d és a d20 életerő rendszerével, és sokaknak - közöttük néhány játékosomnak is - problémát okoz, hogy sokszor elhúzódnak a harcok, mire sikerül "leverni" azt a sok életerőpontot az ellenfelekről. 

Ennek érdekében mi az Unearthed Arcana alapján bevezettük az életerő pont/vitalitás pont párost, amelyet a d20 Star Wars is használt, és amely a magyar játékosokat leginkább a m.a.g.u.s életerő/fájdalompont rendszerére emlékeztetheti. Működése lényegében ugyanaz. A karakter annyi életerővel rendelkezik, amennyi az állóképessége (ez játékos karakterek esetében valahol 12-18 között van általában), a vitalitás pont pedig minden szinten, kasztonként változóan emelkedik. A nem súlyos (vagyis nem kritikus találatok) a vitalitás pontból, a kritikus találatok pedig az életerőből vonódnak le, így akár már egy találattól földre kerülhet az ember. Illetve, hogy tovább pörgessük a harcot - és azok filmszerűbbek legyenek - ezért a tucatellenfelek csak életerővel rendelkeznek, tehát már egy-két találat végezhet velük, csupán a komolyabb NJK-k és a szörnyek esetében van vitalitás pont is használva. A vérteknek sebzésfelfogó értéke van, a kritikus találat pedig nem a sebzés töbszöröződését jelenti, hanem hogy az életerőből kerül levonásra.

Azonban még így is szembesültünk azzal a problémával, hogy a vadnyugati filmekben és a Firefly sorozatban lévő pisztolypárbajok esetén csak egy lövés dördül, a gyorsabb - általában - talpon marad, a vesztes pedig meghal. Ezt azonban az alap d&d szabályok nem kezelték, így kénytelenek voltunk utánaolvasni a dolgoknak.

Mi máshoz is nyúlhat ilyenkor az ember, mint olyan, a vadnyugaton játszódó szerepjátékokhoz, amelyek d20 rendszer szerint készültek, és a játék jellegéből adódóan valószínűleg kezelik ezt a helyzetet. Így került látókörbe a d20 modern vadnyugati szerepjátékai, a Deadlands d20 (Weird West) és a Sidewinder Recoiled Wild West RPG-k. Ezek alapján a pisztolypárbaj a következőképpen zajlik.

Minden párbaj elején vagy felállnak egymással szemben az ellenfelek, vagy egyéb helyen (kocsmában stb.) forszírozzák egymást. Ilyenkor az első lépés egyfajta pszichológiai hadviselés, az elmék, akaratok küzdelme, a másik elbizonytalanítása. Vagyis a Megfélemlítés.

Első lépés: Megfélemlítés

Úgyhogy egy teljes kör azzal telik, hogy a két résztvevő fél egymással szemben Megfélemlítés próbát tesz. Tekintettel arra, hogy képzetlenül is lehet ilyen próbát tenni, így erre mindenki jogosult. Aki a nagyobb eredményt éri el, azt a következő, a Fegyverrántás és lövés körében nem kap negatív levonást a kezdeményezéséből. Aki viszont alul marad, az a kezdeményezés próbájából -2 levonást szenved, ha pedig a különbség öt vagy több, akkor -4-et. Ha többen vívnak párbajt, akkor mindenki dob, és mindenki mással összehasonlítja a próba eredményét, és így alakítják ki a levonásokat egymással szemben. A Megfélemlítés próbát még befolyásolja a szembenálló felek mérete (a nagyobb méretű lény bónuszt, a kisebb pedig levonást kap), illetve ha egy lény immunis a megfélemlítésre, az semmilyen ilyen irányú levonást nem szenved majd el a kezdeményezéskor.

Második lépés: Fegyverrántás és lövés

A kezdeményezés:

A szembenállók kezdeményező dobást tesznek. Aki a Megfélemlítés próbát elveszítette, annak a kezdeményezését levonások terhelik. A kezdeményező dobáshoz még további módosítók jöhetnek.

Kezdeményezés módosítók:

Elvesztett megfélemlítés próba: -2
Csúnyán elveszített megfélemlítés próba: -4
Elsőnek akar fegyvert rántani (vagyis elsőként jelenti be a harcban): +2
Hosszúcsövű fegyvert (puska) akar használni: -8
A fegyver már a kezében van: +4
A fegyver már a kezében van, és célra is tart: +6
Speciálisan erre kialakított pisztoly: +1
Csípőből tüzel (-2 a támadásból): +1
Fegyverrántás képesség: +4

 

 A lövés:

Aki a kezdeményezést nyeri, azé lehet az első lövés, így támadó dobást tesz. Mivel az ellenfelek egymással szemben állnak, egyikük sem adhatja hozzá a hozzá a védelméhez az ügyesség módosítóját.  Ha a támadó talál, akkor a sebzés nálunk - mintha a találat kritikus lenne - az életerőből vonódik le. A Wild West szabályai szerint párbaj esetén - a szabályok szerint minden esetben, opcionálisan csak ha a kapott seb az Állóképesség értékét meghaladja - a sebzés átütő erejűnek minősül, vagyis az arra vonatkozó szabályokat kell használni, és az ellenfél Állóképesség-mentőt dob NF 15 (vagy opcionálisan NF 10+a kapott sebzés) célszám ellen. Ha sikeres, akkor az ellenfél 0-ra sérül, és összerogy, ha nem, akkor azonnal meghal. Ha már valamelyik fél mozog, akkor megkapja a védelemhez az ügyesség módosítót, és egy esetleges találat is normál szabályok szerint sebzi, azonban gyávának minősül éppen úgy, mintha a párbaj első körében visszakozott volna.

Pisztolypárbaj esetén - függetlenül a körönkénti támadások számától - mindenki csak egyet lőhet (ez alól kivétel, ha több ellenfél párbajozik egyszerre). Aki a párbaj végén talpon marad, az győz. A párbaj egy lövésváltás (vagy szerencsés esetben egy lövés) alatt lezajlik.

A kalandor orvtámadás képessége pisztolypárbaj esetén - dacára, hogy az ellenfél elveszíti az ügyesség módosítóját a védelméből - nem használható, azonban a pisztolyművész Halálos lövés képessége igen.

szólj hozzá

A bejegyzés trackback címe:

https://spelljammer.blog.hu/api/trackback/id/tr886042750

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.