Régen jártam erre, de mentségemre szóljon, hogy ez egy meglehetősen zsúfolt egy hónap volt számomra és a csapat tagjainak számára is. (Nem, még mindig nem játszottunk. Ha minden jól megy, akkor 2-3 hét múlva leghamarabb.) Kerr, a birodaloműri harcos játékosa megnősült – ezúton is gratulálok neki -, jómagam pedig meglehetősen sokat dolgoztam itthon és külföldön egyaránt (bár ebben is voltak kellemes pillanatok, például egy este a Moulen Rouge-ban, Párizsban).

Most azonban végre van egy kis időm, úgyhogy folytassuk ott, ahol legutóbb abbahagytam, a Szivárványtengernél. Ebben nagy segítségemre lesznek a Spelljammer berkekben közismert szerepjátékos guru, Paul Westermeyer gondolatai.

Flogiszton navigáció

A navigáció a vadűrben alapvetően egyszerű, mivel itt egy szextáns és más helymeghatározó eszközök alkalmazásával a navigátor könnyedén meg tudja határozni a csillagbárka helyzetét, egyszerű geometriai számításokkal. A csillagok, üstökösök, bolygók, a nap, és a látható vadűri jelenségek segítségével – ismerve azok pontos helyzetét, ehhez pedig mindig jól jön egy csillagászati almanach – egyszerűen ki tudja számolni, hogy hol is tartózkodnak adott pillanatban a szférában. Elmondhatjuk, hogy a vadűri navigáció nem más, mint a tengeren használt eljárások alkalmazása háromdimenziós környezetben.

Egyébként, a Szivárványtengerben is vannak olyan pontok, amelyek alapjául szolgálhatnának a tájékozódásnak, ezek nem mások, mint maguk a kristályszférák. Azonban, mivel a flogiszton kavargó gáztömege meglehetősen sűrű, így a navigátor nem sokra megy ezekkel, hiszen egy szférát már csak akkor pillantanak meg maguk előtt általában, amikor annak a sötét tömege már teljesen betölti előttük a horizontot. Ez alapján el lehet mondani, hogy a flogiszton navigáció nagyon bonyolult és nagyon különbözik a vadűri navigációtól.

Csak néhány utalás található arra a Spelljammer kiadványokban, hogy ez hogyan is működhet. A Törött Szféra (The Broken Sphere) c. könyvben van néhány jelenet, amelyben a szereplők flogiszton térképek alapján próbálják meghatározni a legendás rájahajó, a Spelljammer helyzetét. Emellett két termék ad leírást a flogiszton navigációról.

A Spelljammer alapdobozban található Concordance of Arcane Space 54. oldalán az alábbiak olvashatóak:

„Mozgás a Flogisztonban

A szivárványóceánban éri el a csillaghajó a legnagyobb sebességet. Ezt a sebességet nehéz meghatározni, mert a flogisztonban nincs mihez viszonyítani. Általánosságban elmondható, hogy az utazás a kristályszférák között 10-100 napig tart. Az időtartamot meghatározza annak az áramlatnak a sebessége, amelyben a hajó halad, illetve, amíg megtalálja a szférát.

Egy szférát csak véletlenszerűen lehet megtalálni az örvénylő, foszforeszkáló gázóceánban, vagy egy mágikus eszköz segítségével, amit Szféraérzékelőnek neveznek. Ezzel mindig egy bizonyos szférát lehet megtalálni. Ezeket a lokátorokat az Arkánoktól lehet megvásárolni.

Néhány szférába csak kerülővel lehet eljutni, a flogiszton folyóinak áramlási iránya miatt. Ezeknek a folyóknak a legtöbbje ugyanis két kristályszféra között áramlik és legtöbbször az áramlásuk is egyirányú. Ezért nem könnyű az utazó dolga, ha szeretne visszatérni a saját szférájába.

Gyakorta az a leggyorsabb ás legjobb megoldás, ha más áramlatokban hajózva kitérőt tesz más kristályszférákon keresztül, mintha egyenesen, az áramlatok segítsége nélkül hajózna hazáig. Az, hogy melyik kristályszférát milyen útvonalon lehet elérni, fel vannak tüntetve a csillagtérképeken.

Vannak valóságos űr országutak, amelyeknek nagy a forgalma, és vannak olyan áramlatok, melyeket csak kevesen ismernek. Vannak szférák, melyek sodródnak a flogisztonban, ezért csak mert egyszer ráakadt az utazó egy szférára, nem biztos, hogy legközelebb is megtalálja. A csillahajók a flogisztonban a vadűrhöz hasonlóan lelassulnak, ha nagy tömegű test – másik hajó, szférából „megszökött” kóbor égitest - közelébe érnek, de ez nincs hatással a teljes utazási idejükre.”

Ennek a leírásban említett szféraérzékelő eszköznek, és az ilyen célt szolgáló varázslatoknak az ismertetése azonban hiányzik az alapkönyvből, és minden más hivatalos forrásból is, így azon kívül, hogy az Arkánoktól lehet beszerezni őket, semmilyen más információ nem áll rendelkezésre.

A navigációval kapcsolatban szintén hasznos információkat találunk a Hackjammer (a Hackmaster rendszer Spelljammer kiadványa) 46. oldalán:

Navigáció

A legtöbb kristályszférán belül a navigáció nem okoz különösebb nehézséget, hiszen nem más, mint a tengeri navigáció és az ott alkalmazott eszközök felhasználása, alkalmazása háromdimenziós környezetben.

A navigáció a Flogisztonban már jóval bonyolultabb, hiszen ott alig találni tájékozódási pontot vagy más navigációs segítséget. Ebben az esetben akkor hogyan lehet eljutni az egyik helyről a másikba? A legegyszerűbb módszer, ha a navigátor követi az egyik flogiszton folyót, amelyet az elsődleges színe alapján választ ki magának. Számos nagy áramlat szövi át a Szivárványtengert, és mindegyiknek megvan a saját színsémája, amely megkülönbözteti a többitől. Mivel a legtöbb ismert szféra viszonylag állandó helyzetben van a flogisztonon belül, ezért a navigátor feladata a helyes áramlat kiválasztása, és követése a célig.

A különböző áramlatok csomópontjai, kereszteződései is segítenek ebben, mert a színsémák nem keverednek össze (a bölcsek a mai napig kutatják, mi lehet ennek az oka). Így, a egy szférát elhagyva a navigátornak először figyelembe kell vennie, hogy hol lépett ki a szférából, aztán meghatározni hogy az elérni kívánt szféra most merrefelé helyezkedhet el, majd kiválasztani a megfelelő áramlatot – áramlatokat – amelyeken eljuthat a céljáig.” 

szólj hozzá

A bejegyzés trackback címe:

https://spelljammer.blog.hu/api/trackback/id/tr741469099

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.